i.1 Prefazione
i.2 Intro
i.3 Declinazioni
i.4 Fonti e ringraziamenti
1.1 SINE REQUIE OMNIA SAECULA
1.2 Ambientazione Omnia
1.3 Società Omnia
1.4 Abilità Omnia
1.5 Professioni Omnia
1.6 Armi Omnia
1.7 Armature Omnia
1.8 Equipaggiamento Omnia
1.9 Trasporti e veicoli Omnia
1.10 Giorno del Giudizio
i.1) Prefazione
Questa estate (2012), durante la pausa di D&D, ho convinto il mio gruppo a provare SR
ho la prima edizione Rose & Poison, per capirsi:
'La creazione' ed 'Il giudizio' senza nessun manuale di 'ambientazione'
quindi pensavo di fare qualche sessione ambientata nel mondo odierno, e nella nostra città, stile apocalisse zombie (tipo la serie 'the walking dead' o i vari film del genere, per intenderci)
Guardando il regolamento del Sine è palese che potrebbe essere usato per qualsiasi ambientazione:
al limite mancano qualche professione/abilità secondaria moderna (informatica, elettricista, ecc..)
ma per il resto c'è tutto (armi da fuoco, elettricità, acido, ecc...)
a parte i veicoli normali (sapete se esistono da qualche parte?)
Magari sarebbe una bella idea creare vari 'universi paralleli' dove il giorno del giudizio è caduto in date diverse:
Sine Classic (1944)
Sine Middle (nel medioevo)
Sine Modern (la mia ambientazione, nel 2012... esattamente il 20/12/2012, data evocativa)
Sine Future (nel futuro)
Ho deciso di giocarlo nei giorni nostri, ed in Italia, dal giorno del giudizio in poi
(proprio durante il caos, un classico del survival horro)
questo rende necessario alcune verianti su parti specifiche:
Abilità (per gestire le cose moderne)
Professioni (alcune sono troppo specifiche del Sine, quindi ho fatto una cernita)
Armi (un semplice aggiornamento ai nomi delle alle armi attuali, niente modifiche di regole)
Veicoli (utilizzo e locazioni, perché sono comuni al mondo d'oggi)
Giusto per la cronaca: abbiamo giuocato e stiamo ancora giuocando!!!
Sine è stato molto apprezzato, ed anche l'ambientazione 'casalinga'
Risultato: devo masterizzare sia D&D che SR...
è uno sporco lavoro, ma qualcuno deve pur farlo!!!
Essendo appena passato alla versione Asterion (Sine Requie Anno XIII)
sto aggiornando l'ambientazione: a presto le novità!!!
i.2) Intro
L'intero gruppo è stato sterminato nelle Terre Perdute a causa della fame (diretta e/o indiretta)?
Le SS vi hanno catturato ed ora siete cavie per esperimenti (ancora per molto poco tempo)?
Z.A.R. vi ha buttato all'interno di una arena, promettendovi la libertà (senza specificare la vita)?
Gli Inquisitori hanno appena bruciato tutto il gruppo per eresia (maledetti doni!)?
Stanco di morire in modo atroce nel meraviglioso mondo di SR?
Niente problema, ora potrete morire in qualsiasi epoca vi salti in mente, grazie a
SINE REQUIE OMNIA SAECULA
potrete ambientare le vostre avventure in qualsiasi epoca passata, presente ed anche futura...
Potete sbizzarrirvi con delle one shot in varie epoche,
o con una campagna con salti temporali
o come volete voi, insomma: fate come e cosa vi pare!!!
Scherzi a parte, questo documento serve soprattutto a me per riorganizzare le idee della campagna che sto portando avanti col mio gruppo (abbiamo iniziato col R&P, e siamo passati all'Asterion);
inizialmente era mia intenzione giocare ai giorni nostri, ed in Italia (precisamente nella nostra città);
col tempo mi è venuta la malsana idea di poter ambientare un'avventura in una qualsiasi epoca e molto probabilmente e molto presto farò fare al gruppo un bel salto nel tempo... magari prima nelle classiche ambientanzioni del Sine (Terre Perdute, IV Reich, Soviet e Sanctum Imperium) e poi in qualche bella epoca evocativa!
Sarà facile uccidere un T-Rex morto con bastoni, sassi e lance???
i.3) Declinazioni
Per comodità, in base all'epoca giuocata, chiameremo l'ambientazione in un modo particolare:
potete scegliere la versione inglese (che fa cooool!!!) o la versione latina (se vi sentite in vena)
eccovi la lista parziale:
LIVELLO TECNOLOGICO SINE REQUIE OMNIA SAECULA
Età della Pietra (Preistoria) Sine Stone Sine Petra
Età del Bronzo (Antico Egitto) Sine Bronz Sine Aes
Età del Ferro (Era Classica) Sine Iron Sine Ferrum
Medioevo Sine Middle Sine Medius
Rinascimento/Coloniale Sine Renaissance Sine Initium
Rivoluzione Industriale Sine Gaslight Sine Industria
Era Meccanizzata Sine Classic Sine Classicus
Era Nucleare Sine Atom Sine Atomus
Era Digitale Sine Modern Sine Recens
Era Microtecnologica (Nanoscienza) Sine Future Sine Futurus
Era Robotica (Antimateria) Sine Robot Sine Robot
Era Mitica (Energia) Sine Light Sine Lux
Lontano Futuro (Gravitazionale) Sine Time Sine Tempus
Lontano Futuro (Terraformazione) (?) (?)
Lontano Futuro (Dysoniana) (?) (?)
Lontano Futuro (TM) (?) (?)
Futuro Remoto (?) (?) (?)
Data la mia pessima conoscenza del latino, segnalatemi pure traduzioni sbajate!!!
Questo documento tratterà in maniera generica l'Omnia Saecula,
permettendovi (approfondendo un po' da voi) di giocare nell'epoca che preferite!
Inoltre, dato che sto giocando in un ambientazione dei giorni nostri (in Italia nella mia città!)
approfondirò il Sine Modern (che con pochi adattamenti, va bene anche per il Sine Atom)
Non è mia intenzione entrare nel dettaglio delle ambientazioni, ma solo creare un corpo di informazioni che permetta di gestire coerentemente le diverse epoche
0.4) FONTI E RINGRAZIAMENTI
La mia (nick Azathoth) è stata solo una idea per una campagna con salti nel tempo:
tutto l'Omnia Saecula è fortemente ispirato al GdR GURPS della Steve Jackson Games, in particolar modo al suo regolamento Lite (liberamente scaricabile dal sito) in particolare l'edizione 3za e 4ta;
Per le armi e l'equipaggiamento Sine Modern, mi sono documentato con il libretto di
istruzioni di un videogioco (ispirato al GdR Twiligth 2000);
GURPS Lite 3za ed. (3za ediziona gratuita e scaricabile di GURPS)
GURPS Lite 4ta ed. (4za ediziona gratuita e scaricabile di GURPS)
tw2000.pdf (libretto di istruzioni del vecchio videogioco anni '90 Twiligth 2000)
i file sono liberamente scaricabili da internet, in ogni caso non vi servono, è tutto quà!!!
Un grazie a tutto il
Forum Asterion Press Sine Requie Anno XIII
ed in particolare:
Curte e Leonard Zombi, per averci regalato il miglior gdr di sempre
Mr. Spazzaneve, Dede e Fantuz88 per i consigli
e per il materiale:
Fantuz88, per le armi contemporanee
1.1) SINE REQUIE OMNIA SAECULA
Ambientazione Omnitemporale per Sine Requie Anno XIII
Con queste semplici regole, sarete in grado di gestire campagne omnitemporali.
Niente di preoccupantemente difficile, solo alcune tabelle per gestire coerentemente l'epoca giuocata...
Naturalmente tutte le regole di Sine Requie Anno XIII sono ancora tutte valide, tutto questo si aggiunge al manuale per poter gestire le diverse epoche.
Introduciamo alcuni valori con sigle tecniche quali:
LT Livello Tecnologico, la conoscenza di tecnologie e scienze;
LP Livello Professione, la categoria della professione;
LR Livello Ricchezza, la potenza economica;
LS Livello Sociale, la potenza sociale;
Reputazione, la fama;
Ogni cartomante può gestire il tutto come meglio crede, serve solo a dare una indicazione per gestire coerentemente i 'salti' in diverse epoche.
1.2) Ambientazione Omnia
Andiamo ora a vedere le differenze tra le varie epoche, differenziandole per quanto riguarda le scoperte tecnologiche che hanno caratterizzato le diverse epoche:
introduciamo il concetto di LIVELLO TECNOLOGICO (LT) che indica grossomodo le conquiste tecnico scientifiche delle diverse epoche: più il LT è alto, e più la tecnologia è avanzata.
Naturalmente è possibile che all'interno di una stessa epoca, vi siano luoghi con diversi LT:
Ad esempio, la nostra epoca attuale (2013 dopo Cristo) è LT8 (Era Digitale), ma solo per le società più avanzate; è possibile che in mezzo alla jungla vi siano popolazioni che vivono in un LT0; oppure paesi sottosviluppati LT6 che hanno ancora tecnologie vecchie.
La tabella indica:
LIVELLO TECNOLOGICO indica il nome indicativo dell'epoca
EPOCA relativi anni storici di riferimento
SINE REQUIE nome dell'ambientazione inglese
OMIA SECULA nome dell'ambientazione latina
LT livello tecnologico
$ BASE il livello indicativo medio di ricchezza (vedi dopo)
Oltre ad indicare le varie tecnologie
GENERALE
TRASPORTI
ARMI E ARMATURE
ENERGIA
MEDICINA
Come sempre, l'impaginazione è pessima, ma copincollando su un foglio elettronico (consiglio openoffice) dovrebbe allinearsi tutto
LIVELLO TECNOLOGICO SINE REQUIE OMNIA SAECULA EPOCA $ BASE LT GENERALE TRASPORTI ARMI E ARMATURE ENERGIA MEDICINA
Età della Pietra (Preistoria) Sine Stone Sine Petra - 3500 AC 250 $ 0 Fuoco, leva, linguaggio Piedi, canoe, slitte Pugni e armi di pietra Schiavi Nessuno
Età del Bronzo (Antico Egitto) Sine Bronz Sine Aes 3500 – 1200 AC 500 $ 1 Ruota, scrittura, agricoltura Cavallo,carri trainati da cavalli, zattere a vela e piccole galere Punta di lance e frecce di metallo, spade di bronzo, armature in pelle Cavalli e muli, mulini ad acqua Trattamento di sostentamento, erbe
Età del Ferro (Era Classica) Sine Iron Sine Ferrum 1200 AC – 500 DC 750 $ 2 Archi a volta Cavallo con sella, galere oceaniche Spade di ferro, scudi, armature a placche Mulini a vento Bendaggio dei malati, salassi, rimedi chimici
Medioevo Sine Middle Sine Medius 500 – 1450 DC 1.000 $ 3 Armi in acciaio, matematica con zero Cavallo con sella e staffe, navi a vela Armi d'acciaio, lance, mazze, balestre, piastre e cotta di maglia; castelli Cavalli con giogo Amputazioni e protesi grezze
Rinascimento/Coloniale Sine Renaissance Sine Initium 1450 – 1730 DC 2.000 $ 4 Polvere da sparo, stampa Navi completamente attrezzate, mongolfiere Moschetti a polvere nera, navi da guerra a vela, cannone Cavalli con giogo Esperimenti che uccidono i pazienti
Rivoluzione Industriale Sine Gaslight Sine Industria 1730 – 1880 DC 5.000 $ 5 Produzione di massa, macchine a vapore, telegrafo Navi a vapore, ferrovie, dirigibili Navi corazzate, dinamite, pistole a ripetizione Motori a vapore, corrente continua Teoria dei germi di malatti infettive, anestetici, vaccini
Era Meccanizzata Sine Classic Sine Classicus 1880 – 1940 DC 10.000 $ 6 Auto, aerei, radio Automobili, aerei, navi transoceaniche, sottomarini Corazzate, carri armati, mitragliatrici, aerei da caccia, bombe a fissione nucleare, giubbotti antiproiettile Energia idroelettrica, corrente alternata Chirurgia avanzata, antibiotici
Era Nucleare Sine Atom Sine Atomus 1940 – 1980 DC 15.000 $ 7 Energia nucleare, computer, laser, missili Jet aeromobili, navette spaziali, monorotaie a levitazione magnetica, hovercraft Missili nucleari, sottomarini atomici, aerei jet da combattimento, Kevlar Fissione e fusione calda, solare Trapianti di organi
Era Digitale Sine Modern Sine Recens 1980 – 2025 DC 20.000 $ 8 Viaggi nello spazio più lenti della luce, fusione nucleare, bionica Astronavi, torri orbitali, aerei balistici Carri armati cibernetici, laser orbitali, armi biologiche, armi e armature da battaglia potenziate, riflessore Fissione elettrica, energia solare orbitale Clonazione, impianti semplici, bionica, pelle plastica
Era Microtecnologica (Nanoscienza) Sine Future Sine Futurus 2025 – 2070 DC 30.000 $ 9 Viaggi nello spazio più veloci della luce, nanomacchine, IA senzienti Viaggi nello spazio più veloci della luce, vascelli spaziali Astronavi, bombe intelligenti, inceneritore, disgregatore, storditore Fusione a freddo elettrica Longevità, panimmunità, bionica complessa, animazione sospesa, medicina automatica
Era Robotica (Antimateria) Sine Robot Sine Robot + 2070 DC 50.000 $ 10 Energia antimateria, gravità artificiale, comunicazioni sub luce Viaggi nello spazio più veloci della luce, vascelli spaziali Pistole nervine, armature da guerra ultrapesanti, raggio distruttore Antimateria Genericillina, torpina
Era Mitica (Energia) Sine Light Sine Lux (?) 75.000 $ 11 Scudi d'energia, raggi trattori, comunicazioni più veloci della luce Viaggi nello spazio più veloci della luce, vascelli spaziali Schermi di forza, scudi di forza individuali, raggi trattori, missili antimateria Antimateria Pelle sensoriale
Lontano Futuro (Gravitazionale) Sine Time Sine Tempus (?) 100.000 $ 12 Antigravità, compensatori di gravità, scudi d'energia personali Vascelli antigravitazionali, cinture di volo personale Carrarmati gravitazionali, schermi di forza individuali Antimateria Panimmunità totale, rigenerazione
Lontano Futuro (Terraformazione) (?) (?) (?) 250.000 $ 13 Terraformazione completa di mondi Vascelli antigravitazionali, cinture di volo personale Missili planetari Antimateria tascabile Panimmunità totale, rigenerazione
Lontano Futuro (Dysoniana) (?) (?) (?) 500.000 $ 14 Costruzione di mondi, sistemi di mondi così via Vascelli antigravitazionali, cinture di volo personale (?) Conversione totale Panimmunità totale, rigenerazione
Lontano Futuro (TM) (?) (?) (?) 750.000 $ 15 Trasmissione della materia, potere cosmico Trasmissione della materia (?) Energia cosmica Panimmunità totale, rigenerazione
Futuro Remoto (?) (?) (?) (?) 1.000.000 $ 16 (?) Viaggi nel tempo (?) Viaggi nel tempo (?) (?) (?) Immortalità
* $
La valuta $ è indicativa, potete tranquillamente usare l'€, £, monete d'oro, dobloni, ecc...
* $ BASE
Rappresenta il guadagno di circa 1 anno di un lavoratore medio
Ne consegue che lo stipedio mensile di un lavovoratore medio è indicativamente $ Base / 12
* COSTO OGGETTI
Il costo indicato degli oggetti è riferito al LT di introduzione: va cambiato in fuzione del LT che si gioca:
(costo LT intro : base LT into = costo LT gioco : base LT gioco) = (costo LT gioco = costo LT intro * base LT gioco / base LT intro)
es: un'arma che costa 100 $ LT7, se comprata in LT9 costa:
(100 : 15000 = x : 30000) = (100 * 30000 / 15000) = 200 $
1.3) Società Omnia
Dopo aver introdotto il Livello Tecnlogico LT che indica il progresso tecnologico e scientifico dell'epoca/mondo/zona (ricordiamo che anche all'interno di una stessa epoca i LT possono variare in base all'avanzamento/arretratezza della zona) andremo a vedere come gestire (naturalmente a grosse linee) l'economia e la società.
Naturalmente ogni cartomante può modificare tutto in base alle sue esigenze, questo corpus di regole serve solo a dare una coerenza economica e sociale all'ambientazione.
Tutta questa parte introduce vari valori con sigle tecniche e tabelle piene di numeri
pallossissimi che potete anche salatare... brevemente:
LP Livello Professione, che indica la categoria della professione;
LR Livello Ricchezza, che la potenza economica: patrimoni e beni;
LS Livello Sociale, che indica l'influenza sulla società;
Reputazione, che indica la fama.
Questi valori sono applicabili a qualunque persona: sia giocante che non giocante.
Possono anche essere utilizzati per indicare la potenza di una organizzazione, con tanto di disponibilità finanziarie e quadagni...
in modo da dare al cartomante uno strumento per gestire le risorse e l'influenza di pg, png e organizzazioni.
Possono servire anche per adattare le ricchezze all'epoca relativa: un ricco del medioevo guadagna molto di meno di un ricco dell'era digitale, anche se in relazione alla sua epoca avrà in proporzione la stessa 'potenza'.
Forniamo un paio di esempi, che saranno comprensibili appieno alla fine della lettura del
capitolo:
Robin Hood e i suoi allegri compari sono una banda di fuorilegge (di circa 30 persone) che
vivono nascosti nella foresta di Sherwood perché rubano ai ricchi per dare ai poveri:
vivono in epoca medievale LT3, ed hanno equipaggiamento dello stesso livello: LT3;
sono della MALA, in quanto fuorilegge, quindi hanno LP: -2;
non sono ricchi, poiché quello che rubano lo danno ai poveri: LR:-1;
risultano fuorilegge nella loro società, LS: -2;
la loro Reputazione è -7 per la legge, ma +7 per la popolazione povera che aiuta.
Tony Stark è un genio, miliardario, playboy, filantropo:
vive in epoca contemporanea LT8, ma ha accesso a tecnologie futuristiche: LT9;
è spesso chiamato dallo stato per aiutarli, è un ELITE LP: +2
è multimiliardario, LR: +6;
ed è un pezzo grosso della società, LS: +5;
è benvoluto da tutti per quello che fa, Reputazione +8.
Intanto bisogna differenziare le varie professioni dei pg: è chiaro che un dottore guadagna più di un operaio, quindi abbiamo creato dei RUOLI, che indicano il prestigio della professione,e che andrà anche ad incidere sulla ricchezza del pg (vedi dopo).
Classifichiamo ogni professione in una categoria, che possono essere:
MALA per quelle professioni che sono illegali e andrebbero tenute segrete
LAVORO per le normali professioni
STUDIO per le professioni dedicate alla conoscenza tecnico/scientifico
POLIZIA per le professioni che implicano gerarchie paramilitari
ESERCITO per le professioni che implicano gerarchie militari
ELITE per le professioni prestigiose che implicano gerarchie para/militari superiori
La seguente tabella indica semplicemente il modificatore dato dal ruolo della professione da applicare alla ricchezza (Livello Professione LP per abbreviare)
Il cartomante stabilirà in base alla sua ambientazione, il LT, la società e la stessa professione questo valore di LP, noi forniamo uno spunto:
LIVELLO PROFESSIONE LP
MALA 0, -1, -2
LAVORO 0, -1
STUDIO 0, +1, +2
POLIZIA 0, +1
ESERCITO 0, +1
ELITE 0, +1, +2
Avanzato +1, +2
Eccellenza +2, +3
*LP variabile in base a professione, società e LT a discrezione del cartomante
Introduciamo ora il Livello di Ricchezza che indica la potenza economica di un singolo soggetto (generalmente si riferisce ad una persona, ma può essere applicato anche a nazioni o società o fazioni)
Il valore dipende da $ BASE fornito dall'LT di riferimento, e genera una scala di valori che può andare da Povero a Multimiliardario.
La ricchezza indica semplicemente quanto ha messo da parte il personaggio (tra beni mobili, immobili e soldi), nonché quanto guadagna il personaggio e quanto deve lavorare (a meno di antre fonti di guadagno lecite o illecite)
Il Cartomante può gestire come meglio crede la ricchezza, ma sconsigliamo di far giocare dei personaggi troppo ricchi (diventano difficili da gestire... immaginatevi Tony Stark che con la sua armatura massacra orde di morti)
Il livello di ricchezza LR varia da -3 a +6 (o anche più), ed incide su
PATRIMONIO $ la ricchezza iniziale (generalmente l'80% rappresentano beni mobili ed immobili e liquidità, ed un 20% per l'equipaggiamento vero e proprio)
LAVORO h indica quanto deve lavorare ogni settimana per guadagnare la paga
MENSILE $ indica la paga mensile del personaggio (sempre che riesca a lavorare le ore settimanali necessarie).
E' palese ricordare che una società tende ad avere molte persone con pochi soldi (LR basso) alcune persone con ricchezze normali (LR medio)
e molte poche persone ricche (LR alto): la distribuzione della percentuale può variare parecchio in base alla società, ma tendenzialmente i basi RI sono in percentuali elevate e gli altri RI sono in percentuale molto esigue.
Una società come la nostra avrà più o meno il 80% di gente povera e normale, il 15% di gente con buone richezze e solo il 5% di gente molto ricca.
Al cartomante il compito di stabilire le varie proporzioni in base alle sue esigenze.
LIVELLO RICCHEZZA PATRIMONIO $ LAVORO h MENSILE $ LR
Miserabile $ Base: 0 0 h / settimana $ Base / 250 -3
Povero $ Base / 5 50 h / settimana $ Base / 50 -2
Indegente $ Base / 2 40 h / settimana $ Base / 20 -1
Medio $ Base / 2 40 h / settimana $ Base / 10 0
Benestante $ Base * 2 40 h / settimana $ Base / 5 +1
Ricco $ Base * 5 20 h / settimana $ Base / 2 +2
Molto Ricco $ Base * 20 10 h / settimana $ Base +3
Sfacciatamente Ricco $ Base * 100 10 h / settimana $ Base * 2 +4
Multimiliardario $ Base * 1.000 10 h /settimana $ Base * 5 +5
Multimiliardario 2 $ Base * 10.000 10 h /settimana $ Base * 10 +6
Multimiliardario 3 $ Base * 100.000 10 h /settimana $ Base * 50 +7
Multimiliardario 4 $ Base * 200.000 10 h /settimana $ Base * 100 +8
*Lavoro incide su Ricchezza:
*PATRIMONIO $: ricchezza iniziale del personaggio (variabile in base all'età, società, LT a discrezione del cartomante)
*Beni iniziali: 80% Patrimonio $ (mobili, immobili, liquidità $)
*Equipaggiamento iniziale: 20% Patrimonio
*LAVORO h: ore alla settimana da dedicare al lavoro per avere la paga (variabile in base a professione, società e LT a discrezione del cartomante)
*MENSILE $: guadagno mensile (naturalmente se si lavora)
Dopo la ricchezza, introduciamo il Livello di Status Sociale (LS), che indica il prestigio e l'influenza del soggetto (che come per la ricchezza, generalmente è una persona, ma può essere applicato anche a nazioni o società o fazioni) sulla società di cui è parte.
Anche in questo caso, diverse società nella stessa ambientazione possono coesistere diverse società con diversi LS.
Come sempre cartomante può adattare alle sue esigenze lo status sociale, noi indichiamo lo standard per una società gerarchica (come la nostra), ma certi tipi di società potrebbero avere meno status (ad esempio una società anarchica avrebbe solo pochi status, se non uno solo)
LIVELLO SOCIALE
Società LT3 Società LT8 SPESE $ LS
Schiavo Schiavo ~100% -4
Mendicante Mendicante ~100% -3
Fuorilegge Fuorilegge ~100% -2
Servo Povero ~90% -1
Uomo Libero Cittadino medio ~90% 0
Scudiero, Capitano Medico, Consigliere ~90% +1
Cavaliere, Sindaco, Mercante Sindaco ~80% +2
Signore minore Sindaco metropoli ~80% +3
Signore terriero Persona famosa ~80% +4
Barone, Conte, Vescovo Capo corporazione ~70% +5
Principe, Duca, Arcivescovo Senatore, Governatore ~70% +6
Re, Papa Presidente ~70% +7
Regnante Divino Dittatore ~60% +8
*Ricchezza incide sullo Status:
*SPESE MENSILE $: percentuale rispetto al MENSILE $ (variabile in base a professione, società e LT a discrezione del cartomante)
Infine inseriamo un indicatore della popolarità del personaggio, indipendente dalle sue ricchezze e dal suo status (ad esempio, un gladiatore dell'antica Roma era uno schiavo, con LR bassissimo e LS ancora più basso, ma poteva essere molto famoso per le sue vittorie) che chiamiamo REPUTAZIONE.
La Reputazione misura quanto un soggetto sia conosciuto ed apprezzato o temuto, e può andare da -10 (conosciuto e temuto come la peste) a +10 (eroe nazionale, Babbo Natale), ma se il cartomante lo desidera, può anche ampliare questo range
un valore positivo indica che è ben voluto,
mentre un valore negativo indica che non è ben visto o che addirittura è temuto
il valore assoluto indica la popolarità (più è alto, più è famoso, nel bene o nel male)
Valori bassi indicano che la popolarità è ristretta ad un determinato luogo, mentre più è alto più la fama è generale (nazionale o mondiale), in ogni caso consigliamo di legarla al luogo dove il personaggio opera:
è possibilissimo che in un luogo la reputazione sia bassa ed in un altra alta (ad esempio, un comandante di esercito potrebbe essere popolare e ben visto dalle sue truppe, mentre odiato e disoprezzato dai suoi nemici)
Generalmente la reputazione iniziale di un personaggio è 0, ma il cartomante può anche sommarci il LS.
Andiamo ora ad elencare i vari livelli di Reputazione (direttamente dal vecchio manuale Sine Requie R&P)
REPUTAZIONE FAMA
-10 Temuto da tutti, un vero flagello. La gente fugge solo a sentirti nominare.
-9 / -6 Sei considerato una persona espremamente pericolosa o vile (criminale, assassino o traditore). Molti ti evitano ed altri ti ammirano per le tue pessime virtù.
-5 / -2 Non sei ben visto. Forse a causa di errori o maldicenze il tuo nome è diventato sinonimo di cattive qualità
-1 Conosciuto da parenti, amici e colleghi... e non hanno una buona opinione di te.
0 Normale. Conosciuto solo da una ristretta cerchia di parenti e amici.
+1 Conosciuto da parenti, amici e colleghi... che ti considerano simpatica ed affidabile.
+5 / +2 Sei considerato un buon esempio per tutti. Forse per le tue virtù o per qualche tua azione.
+9 / +6 Molti ti considerano un eroe o un luminare. Sei portato ad esempio e molti ti riconoscono per strada.
+10 Ammirato da tutti: un eroe, un mito. Chi non vorrebbe farsi fare un autografo da te?
La reputazione può variare solo in gioco ed in base alle azioni del personaggio.
Sarà il cartomante a decidere se e quando la reputazione di un personaggio varia. Più il punteggio sarà alto o basso, più sarà necessario fregiarsi di azioni di un certo valore per aumentare/diminuire la propria reputazione.
Naturalemente, perché il valore aumenti (o diminuisca), le azioni dovranno essere sempre più coraggiose (o crudeli e vili): se la vostra reputazione è aumentata per avere sconfitto 10 morti usando solo calciu volanti, la prossima volta ripetere la stessa prodezza NON farà aumentare la reputazione... il pubblico è molto esigente!!!
Talvolta il cartomante può richiedere un tiro Reputazione, nel caso sia necessario assicurarsi che qualcuno riconosca o abbia sentito parlare del personaggio. Il cartomante può anche stabilire dei bonus o malus al tiro Reputazione, se il personaggio si trovi in un ambiente diverso da quello cui e solito operare.
Il tiro Reputazion si effettua come una normale prova con gli arcani minori, considerando comunque il valore assoluto della Reputazione (quindi -4 è considerato 4 ai fini del tiro Reputazione). Se il risultato sarà minore o uguale alla Reputazione allora il personaggio è stato riconosciuto (ed entra in azione il valore positivo o negativo: se è un assassino afferato scapperanno come conigni, mentre se è un eroe del popolo canteranno canzoni in suo onore).
1.4) Abilità Omnia
Le abilità sono grossomodo le stesse del manuale base, ma alcune sono segnate come LT, perché sono specifiche del LT dell'epoca in cui è stata appresa
Utilizzare una abilità LT in una epoca/situazione con un diverso LT, implica un MALUS (sempre e solo un malus, mai un bonus) in base alla differenza di epoche.
Naturalmente il cartomante è libero di aumentare (o diminuire) il malus (o anche concedere bonus) in base alla situazione specifica...
Se poi i LT sono troppo differenti, il cartomante è anche libero di considerarle abilità diverse (con tutte le conseguenze del caso).
Da notare che i diversi tipi di armi, veicoli e artigianato, possono comprendere più LT:
uso pistole ed uso fucili non hanno LT (e quindi vanno bene per pistole o fucili di tutte le epoche)
mentre abilità di conoscienza e tecniche come Armi da fuoco ha un LT (un arma a polvere nera è ben diversa da una moderna a proiettili)
Cosi come automobili è adatto per pilotare tutte le auto (anche quelle più vecchie di inizio del secolo scorso) ma naturalmente è inutile per pilotare un treno a vapore del 1800...
Quindi ogni cartomante è libero di inserire tutte le diverse categorie di armi, artigianato e veicoli della epoca dove si giuoca (quindi niente automobili in LT3 se si vogliono evitare anacronismi storici, ma questo esclude il Sanctum Imperium, dove vi è un'arretratezza tecnologica, ma è possibile trovare tecnologie più recenti)
Oltre alle abilità LT, vi sono 2 abilità specifiche di conoscenza dei Morti, che vanno introdotte solo dopo il Giorno del Giudizio: dopo alcuni giorni o diversi anni in base al diverso LT dell'epoca, in base all'umore del cartomante.
E' stato necessario introdurre alcune nuove abilità, per poter gestire un LT maggiore di quello Classic (che è un LT6), che andiamo ad elencare.
Abilità LT7+
Informatica LT (Specifica) Mem
Progettazione creazione e modifica di programmi per computer
Elettronica LT (Specifica) Mem
Progettazione, creazione e riparazioni apparecchiture elettroniche
Uso Elettronica LT (Comune) Mem
Utilizzo e riparazione basica (es. sostituzione parte rotta con una funzionante)
Per comodità elenchiamo tutte le abilità del SR, indicandone la caratteristica di riferimento, e se è legata al LT.
C/S indica se è comune (già scritta sulla scheda)
o specifica (da apprendere in fase di creazione o successivamente)
Come sempre, l'impaginazione è pessima, ma copincollando su un foglio elettronico (consiglio openoffice) dovrebbe allinearsi tutto
ABILITA' LT C/S CAR
Acrobazia S Coo
Addestrare -animale- S Int
Agronomia LT S Mem
Armi da fuoco LT S Mem
Arrampicarsi C Coo
Artigianato -specifico- (LT) S Des
Artiglieria LT S Mir
Ascoltare C Per
Ballare S Coo
Biologia LT S Mem
Borseggiare S Des
Cacciare S Int
Cantare S Cre
Cavalcare S Coo
Chimica farmaceutica LT S Mem
Correre C Coo
Demolizione LT S Int
Disegnare S Des
Erboristeria LT S Mem
Esorcismo S Com
Falsificazione S Mem
Fotografia LT S Mir
Fisica LT S Mem
Gioco d'azzardo S Int
Guidare -veicolo- C Per
Impartire ordini S Com
Ingegneria LT S Mem
Ingegneria genetica LT S Mem
Ingegneria biomeccanica LT S Mem
Interrogare S Com
Intrufolarsi C Coo
Lanciare C Mir
Legge S Mem
Leggere e scrivere C Mem
Letteratura e arte S Mem
Lingua -specifica- C Mem
Medicina e chirurgia LT S Mem
Mercanteggiare C Soc
Naturalistica LT S Mem
Nuotare C Coo
Occultismo S Mem
Oratoria S Soc
Orientamento C Per
Osservare C Per
Paracadutismo LT S Coo
Perquisire C Per
Persuadere C Soc
Pescare S Int
Pilorare -veicolo- S Per
Politica ed economia S Mem
Prestidigitazione S Des
Pronto soccorso LT S Mem
Psichiatria LT S Mem
Raggirare S Soc
Recitare S Cre
Rissa C Coo
Scassinare S Des
Scolpire S Des
Seguire tracce C Per
Sport -specifico- S Coo
Storia e filosofia S Mem
Strategia S Int
Suonare -strumento- S Des
Tanatologia GdG Mem
Tattica S Int
Tecniche di immersione LT S Coo
Telegrafia LT S Mem
Teologia S Mem
Teratologia GdG Mem
Torturare S Int
Uso -arma- C Coo/Mir
Abilità LT7+
Informatica LT S Mem
Elettronica LT S Mem
Uso Elettronica LT C Mem
1.5) Professioni Omnia
Andiamo semplicemente ad elencare le varie professioni presenti nel manuale base del SR, classificandole in base al RUOLO (che ricopre nella società)
quindi avremo diversi ruoli:
MALA per quelle professioni che sono illegali e andrebbero tenute segrete
LAVORO per le normali professioni
STUDIO per le professioni dedicate alla conoscenza tecnico/scientifico
POLIZIA per le professioni che implicano gerarchie paramilitari
ESERCITO per le professioni che implicano gerarchie militari
ELITE per le professioni elite che implicano gerarchie para/militari superiori
I ruoli avranno impatto sullo Status Sociale così come se la medesima è Avanzata o Eccellente.
Naturalmente quando espanderemo le regole sulla società...
E' indicato accanto ad ogni ambientazione del manuale base (Terre Perdute, IV Reich, Soviet, Sanctum Imperium) il relativo LT, in questo modo si possono usare quelle professioni in ambientazioni di relativo LT:
Terre Perdute è LT0, le professioni sono adattabili per ambientazioni ad arretrata tecnologia, come l'età della pietra!!!
IV Reich è LT6, e le professioni adattabili ad un'ambientazioni della prima metà del 1900
Soviet è LT8, quindi le professioni sono adattabili anche ad ambientazioni moderne
Sanctum Imperum è LT4, adattabile ad ambientazioni mediovali
Come sempre, l'impaginazione è pessima, ma copincollando su un foglio elettronico (consiglio openoffice) dovrebbe allinearsi tutto
PROFESSIONI OMNIA SAECULA Ruolo
Terre Perdute LT0 +
Cacciatore di Morti Lavoro
Frate Minore Studio
Mercante Esploratore Lavoro
Partigiano Esercito
Predone Mala
Sopravvissuto Lavoro
IV Reich LT6 +
Agente (della Gestapo) Elite
Ispettore (A) Elite
Giornalista Lavoro
Malavitoso Mala
Medico Classe C Studio
Medico Classe B (A) Studio
Medico Classe A (E) Studio
Psichiatra (del Reich) (A) Studio
Soldato Semplice Esercito
Sottufficiale (A) Esercito
Ufficiale (E) Esercito
Soviet LT8 +
Metalmeccanico Lavoro
Operaio di Base Lavoro
Operaio Medico Studio
Soldato (NKVD) Polizia
Meccanico Semplice Studio
Sottufficiale (NKVD) (A) Polizia
Ufficiale (NKVD) (E) Polizia
Gladiatore Mala
Ribelle Mala
Sanctum Imperum LT4 +
Cacciatore di Morti Lavoro
Converso Elite
Excubitor Polizia
Portavoce degli Excubitores (A) Polizia
Frate Penitenziale Studio
Malavitoso Mala
Sotium Inquisitoris Elite
Inquisitore (A) Elite
Magister (E) Elite
Templare Errante Esercito
Templare Adepto (A) Esercito
Maestro Templare (E) Esercito
Generiche LT0 +
Studioso/Lavoratore/Artista Lavoro
Studioso/Lavoratore/Artista A Lavoro
Studioso/Lavoratore/Artista E Lavoro
Introduciamo anche una nuova professione generica, da poter personalizzare in base all'LT di riferimento.
Studioso/Lavoratore/Artista
Abilità: 3 studio/professione/arte
+ 3 abilità a scelta
Car. X Abilità: 3 inerenti
Avanzato:
come S/L/A + 1 s/p/a + 2 a scelta
Car. X Abilità: 4 inerenti
Eccellente:
come S/L/A + 2 a/p/a + 4 a scelta
Car. X Abilità: 5 inerenti
Caratteristiche Inerenti:
Intuito, Memoria (Mentali)
Creatività, Socievolezza (Sociali)
Destrezza Manuale, Forza Fisica (Fisiche)
Affinità Occulta, Karma (Spirituali)
Naturalmente è possibile gestire ogni diversa epoca con liste personalizzate, noi introdurremo la classificazione per il Sine Modern LT8 di tutte le professioni del manuale base, indicandone la possibilità di usarla sia prima che dopo il giorno del giudizio.
1.6) Armi Omnia
Andiamo ad elencare una carrellata di armi di quasi tutte le epoche (da LT0 a LT9) al cartomante la possibilità di documentarsi per ampliare questa sezione
Vista la differenza di proprietà delle differenti armi, abbiamo le abbiamo divise in Armi da Lancio e Tiro, ed Armi Bianche
ARMI DA LANCIO E TIRO
NOME LT ABILITA' CALIBRO AZIONI G. MED G. MAX DANNO COLPI INCEP RICARICA PESO NOTE
Lancio Lancio
Scure da lancio 0 lanciare Ascia 2 4 – 10 15 T+1 - - - 2 Kg Requisito: Des 4
Coltello corto 0 lanciare Pugnale 3 4 – 10 15 B-1 - - - 0,5 Kg Requisito: Des 4
Coltello lungo 0 lanciare Pugnale 3 4 – 10 15 B0 - - - 0,5 Kg Requisito: Des 4
Pugnale 1 lanciare Pugnale 3 4 – 10 15 P0 - - - 0,2 Kg Requisito: Des 4
Giavellotto 1 lanciare Lancia 1 10 – 20 30 P+2 - - - 1 Kg Requisito: For 5
Lancia 0 lanciare Lancia 1 10 – 20 30 P+2 - - - 2 Kg Requisito: For 5
Archi Archi Necessarie 2 mani
Arco corto 0 uso arco Frecce 1 10 – 25 50 P+1 1 freccia - 1 1 Kg Requisito: For 5; freccia (2 $)
Arco lungo 0 uso arco Frecce 1 25 – 50 150 P+1 1 freccia - 1 1,5 Kg Requisito: For 5; freccia (2 $)
Balestra Balestra Necessarie 2 mani
Balestra 2 uso fucile Dardi 1 10 – 25 60 P+1 1 dardo - 2 3 Kg 1 quadrello (2 $)
Martinetto 3 uso fucile - - - - - - - - 1 Kg Permette di ricaricare la balestra (anche con poca For)
Pistole Revolver Pistole Revolver
Derringer 5 uso pistola .41 1 10 – 25 50 P0 1 colpo Alto 10 azioni 0,5 Kg
Revolver 7 uso pistola .357 (9,1 mm) 1 15 – 45 80 P+2 6 tamburo Nessuno 1 a colpo 1,5 Kg
Pistole Automatiche Pistole Automatiche Raffica: 10 proiettili
Automatica (LT6) 6 uso pistola 9 mm 2 15 – 25 35 P+1 8+1 caricatore Medio 2 1 Kg
Automatica (LT8) 8 uso pistola .44 (10,1 mm) 2 15 – 50 150 P+1* 15+1 caricatore Lieve 2 2 Kg
Shotgun Shotgun Necessarie 2 mani; < 5 m +3 colpire; > 5 m +2 colpire
Shotgun 6 uso fucile 12 G 1 5 – 20 20 P+3/+1 (1/2) 4 tubo Medio 1 a colpo 4 Kg
Carabine Carabine Necessarie 2 mani
Carabina a leva 5 uso fucile .30 (7,6 mm) 1 (2 For 5) 35 – 200 350 P+1 6+1 serbatoio Alto 3 3,5 Kg
Fucili di Precisione Fucili di Precisione Necessarie 2 mani; (mirino e ottica standard)
Fucile di Precisione 8 uso fucile .338 (8,5 mm) 2 25 – 400 (600) 1000 P+2 4+1 serbatoio Medio 1 a colpo 8,5 Kg
Fucili d'Assalto Fucili d'Assalto Necessarie 2 mani; Raffica: 10 proiettili
Semiautomatico 6 uso fucile/mitra 7,62 mm 2 20 – 40 100 P+2 (3/5) 20 caricatore Medio 2 5 Kg
Armi Laser Armi Laser
Pistola Laser 9 uso pistola/laser Laser 4 25 – 50 150 P+2 20 batteria Nessuno 2 1 Kg
Fucile Laser 9 usp fucile/laser Laser 3 25 – 400 1000 P+3 20 batteria Nessuno 2 3 Kg
Armi Blaster Armi Blaster
Pistola Blaster 9 uso pistola/blaster Blaster 3 25 – 50 150 P+3 20 batteria Nessuno 2 1 Kg
Fucile Blaster 9 uso fucile/blaster Blaster 3 25 – 400 1000 P+4 20 batteria Nessuno 2 3 Kg
ARMI BIANCHE
NOME LT ABILITA' AZIONI REQUISITO DANNO NOTE PESO COSTO
Armi Naturali Armi Naturali
Pugno - rissa 3 - B-1
Pugno di ferro 1 rissa 3 - B0
Armi Corpo a Corpo Armi Corpo a Corpo
Ascia 0 uso ascia 3 For 3 T+1 2 Kg 50 $
Scure a due mani 2 uso ascia 2 For 4 T+2 Arma a due mani 4 Kg 100 $
Scure inastata 3 uso ascia 1 For 7 T+2 + B0 Arma a due mani 5 Kg 120 $
Bastone 0 - 4 - B0 1,5 Kg 10 $
Bastone ferrato 2 - 4 - B+1 Arma a due mani 2 Kg 10 $
Giavellotto 1 - 1 For 3 P+1 Lanciabile 1 Kg 30 $
Lancia 0 - 1 For 5 P+2 Lanciabile / Arma a due mani 2 Kg 40 $
Flagello 2 uso mazza 2 For 3 B2 + P1 Arma a due mani 4 Kg 100 $
Maglio 3 uso mazza 1 For 8 B+3 Arma a due mani 6 Kg 80 $
Mazza 2 uso mazza 1 For 6 B+2 2,5 Kg 50 $
Mazzafrusto 3 uso mazza 2 For 6 B1 + P0 Se parata malus -2 3 Kg 80 $
Randello/Sfollagente 1 uso mazza 2 Des 4 B0 Non può parare 0,5 Kg 20 $
Coltello corto 0 uso pugnale 4 Des 3 T-1 Lanciabile 0,5 Kg 30 $
Coltello lungo 0 uso pugnale 4 Des 3 T0 Lanciabile 0,5 Kg 40 $
Pugnale 1 uso pugnale 4 Des 3 P0 Lanciabile 0,2 Kg 20 $
Alabarda 3 uso spada 1 For 6 P+2 Arma a due mani 6 Kg 150 $
Falce inastata 2 uso spada 1 For 5 T+2 Arma a due mani 4 Kg 100 $
Sciabola 3 uso spada 1 For 5 T+1 + B0 1 Kg 700 $
Spada/Spada corta 1 uso spada 3 For 4 T+1 1 Kg 400 $
Spadino/Striscia/Rapier 4 uso spada 4 For 3 T+1 0,5 Kg 400 $
Spadone a due mani 3 uso spada 1 For 8 T+2 + B+1 Arma a due mani 3,5 Kg 800 $
Naturalmente è possibile gestire ogni diversa epoca con liste personalizzate, noi introdurremo le tabelle per il Sine Modern LT8 di tutte le armi adatte all'epoca.
1.7) Armature Omnia
Elenchiamo una carrellata di armature di quasi tutte le epoche (da LT0 a LT9) al cartomante la possibilità di documentarsi per ampliare questa sezione
NOME LT ZONA PP PESO COSTO MALUS
Vestiti 0 Varia 0 0,5 Kg Vario
Armatura imbottita 1 Torace, Ventre, Spalle, Braccia, Gambe 1 7 Kg 180 $
Giustacuore in cuoio 1 Torace, Ventre, Spalle, Braccia 1 2 Kg 50 $
Armatura in cuoio leggera 1 Torace, Ventre, Spalle, Braccia, Gambe 2 5 Kg 210 $
Armatura in cuoio pesante 1 Torace, Ventre, Spalle, Braccia, Gambe 3 10 Kg 350 $
Armatura di scaglie 2 Torace, Ventre, Spalle, Braccia, Gambe 5 25 Kg 750 $ Malus come da manuale per somma di tutte le locazioni armatura metallo
Cotta di maglia 3 Torace, Ventre, Spalle, Braccia, Gambe 4 22 Kg 550 $ Malus come da manuale per cotta di maglia
Armatura di piastre leggera 2 Torace, Ventre, Spalle, Braccia, Gambe 6 35 Kg 2000 $ Malus come da manuale per somma di tutte le locazioni armatura metalatto (diminuiti)
Armatura di piastre media 3 Torace, Ventre, Spalle, Braccia, Gambe 7 45 Kg 4000 $ Malus come da manuale per somma di tutte le locazioni armatura metallo
Armatura di piastre pesante 4 Torace, Ventre, Spalle, Braccia, Gambe 8 55 Kg 6000 $ Malus come da manuale per somma di tutte le locazioni armatura metallo (aumentati)
Giubbotto antiproiettile 6 Torace, Ventre 5 9 Kg 220 $ Malus come da manuale per giubbetto antiproiettile
Giubbotto Kevlar leggero 7 Torace, Ventre 5 3 Kg 220 $
Giubbotto Kevlar pesante 7 Torace, Ventre 8 5 Kg 420 $ Malus come da manuale per giubbetto antiproiettile
Armatura completa leggera 7 Tutte 6 A 11 Kg 720 $ Malus come da manuale per giubbetto antiproiettile + elmetto militare
Armatura completa media 8 Tutte 8 A 16 Kg 1520 $ Malus come da manuale per giubbetto antiproiettile
Armatura completa pesante 9 Tutte 10 A 22 Kg 2520 $
Come sempre è possibile gestire ogni diversa epoca con liste personalizzate.
1.
Equipaggiamento Omnia
Elenchiamo un esempio di equipaggiamento tipico per un LT 3 e per un LT 8.
EQUIPAGGIAMENTO LT3 PESO COSTO NOTE
Cibo
Razione del viaggietore 0,25 Kg 2 $ Un pasto di carne secca e formaggio
Pasto da taverna - 2/4 $ Stufato, frutta, verdura, ecc...
Acqua 1 L 0 $
Vino 1 L 2 $
Brandy 1 L 15 $
Attrezzatura medica
Kit pronto soccorso 1 Kg 20 $ +1 test pronto soccorso
Kit incidenti gravi 4,5 Kg 100 $ +2 test pronto soccorso
Borsa del dottore 7 Kg 300 $ +2 test pronto soccorso, -2 test medicina e chirurgia avendo solo questo
Equip. vario
Corda 0,25 Kg 1 $ 10 m regge fino 40 Kg
Fune 0,75 Kg 5 $ 10 m regge fino 140 Kg
Fune pesante 2,5 Kg 25 $ 10 metri regge 500 Kg
Cavo d'acciaio 8 Kg 100 $ 10m regge fino 1680 Kg
Chiodi di ferro 0,25 Kg 1 $
Grappino leggero 1 Kg 20 $ Regge fino 140 Kg
Grimaldelli (qualità media) - 30 $
Grimaldelli (qualità buona) - 200 $ +1 test
Attrezzi
Palo lungo 1,5 Kg 5 $ 1,8 m
Piccone 3,5 Kg 16 $ Per scavare
Pala 3 Kg 30 $
Piede di porco 4,5 Kg 8 $ Ferro lungo 1,5 m
Martello 2 Kg 12 $ Testa piccola
Accetta 1 Kg 20 $
Equip. Ambiente
Equip. Base personale - 5 Kg Cucchiaio, forchetta, tazza, acciarino, asciugamano, ecc...
Equip. Base gruppo 9 Kg 50 $ Scatolone con cose per 6/8 persone: pentole, corde, accetta, ecc...
Pietra per affilare 0,5 Kg 5 $
Torcia 0,5 Kg 3 $ Brucia 1 ora
Lanterna 1 Kg 20 $
Olio per lanterna 0,5 Kg 2 $ Mezzo litro brucia 24 ore
Tenda (per una persona) 2,5 Kg 50 $
Tenda (per due persone) 5 Kg 80 $ Corda compresa, serve un palo
Tenda (per quattro persone) 14 Kg 150 $ Corda compresa, servono due pali
Tenda (per venti persone) 45 Kg 300 $ Corda compresa, servono sedici pali
Coperta in lana pesante 2 Kg 20 $
Sacco a pelo (climi freddi) 7 Kg 100 $
Rete da pesca 4,5 Kg 30 $
Bottiglia termica piccola 0,5 Kg 3 $ 1 L
Bottiglia termica grande 1,5 Kg 5 $ 4 L
Otre da vino piccolo - 10 $ 4 L
Otre da vino grande 0,5 Kg 30 $ 20 L
Borsello piccolo - 10 $ Contiene 1,5 Kg
Borsello grande o borsa 0,25 Kg 20 $ Contiene 4,5 Kg
Zaino piccolo 1,5 Kg 60 $ Contiene 18 Kg di attrezzi
Zaino grande 4,5 Kg 100 $ Contiene 45 Kg di attrezzi
Trasporti
Sella, morso e briglia 9 Kg 150 $ Per cavalli, muli, ecc
Carro trainato da un cavallo 135 Kg 400 $ Porta fino a 1 tonnellata
Carro trainato da due cavalli 230 Kg 700 $ Porta fino a 2 tonnellate
Carro trainato da quattro cavalli 360 Kg 1000 $ Porta fino a 4 tonnellate
Carro trainato da buoi 550 Kg 1500 $ Porta fino a 10 tonnellate
Barca a remi 135 Kg 500 $ Porta fino a 450 Kg, lentamente
Canoa 45 Kg 300 $ Porta fino a 270 Kg
EQUIPAGGIAMENTO LT8 PESO COSTO NOTE
Cibo
Pasto di scarsa qualità 4 $
Pasto di media qualità 8 $
Pasto di buona qualità 25 $
Bottiglia di liquore scarso 10 $
Bottiglia di liquore buono 20 $
Razioni concentrate 1 Kg 50 $ Per una settimana
Attrezzatura medica
Kit pronto soccorso 1 Kg 20 $ +1 test pronto soccorso
Kit incidenti gravi 4,5 Kg 100 $ +2 test pronto soccorso
Borsa del dottore 7 Kg 300 $ +2 test pronto soccorso, -2 test medicina e chirurgia avendo solo questo
Equip. vario
Corda 0,25 Kg 1 $ 10 m regge fino 40 Kg
Fune 0,75 Kg 5 $ 10 m regge fino 140 Kg
Fune pesante 2,5 Kg 25 $ 10 metri regge 500 Kg
Cavo d'acciaio 8 Kg 100 $ 10m regge fino 1680 Kg
Code, funi e cavi d'acciaio 8 Kg 500 $ 10m regge fino 3360 Kg
Chiodi di ferro 0,25 Kg 1 $
Grappino leggero 1 Kg 20 $ Regge fino 140 Kg
Grimaldelli (qualità media) - 30 $
Grimaldelli (qualità buona) - 200 $ +1 test
Manette 0,5 Kg 50 $
Attrezzi
Piede di porco 1,5 Kg 8 $ Ferro lungo 1 m
Fiamma ossidrica 3 Kg 75 $ 500 grammi al minuto
Bombola gas per fiamma 500 gr 1 $ Ogni 500 grammi
Martello 2 Kg 12 $ Testa piccola
Piccone 3 Kg 16 $ Per scavare
Pala 3 Kg 30 $
Coltellino svizzero - 25 $ Vari attrezzi
Cassetta degli attrezzi 18 Kg 600 $ Attrezzi da meccanico tipici
Equip. Ambiente
Equip. Base personale - 5 Kg Cucchiaio, forchetta, tazza, acciarino, asciugamano, ecc...
Equip. Base gruppo 9 Kg 50 $ Scatolone con cose per 6/8 persone: pentole, corde, accetta, ecc...
Ascia 3 Kg 15 $
Zaino 5 Kg 100 $ Con telaio, contiene 50 Kg di attrezzi
Batterie - 1 $ L'una
Binocolo da tifoso 1 Kg 40 $ Ingrandisce 2,5 volte
Binocolo militare 1,5 Kg 400 $ Vista migliore con telemetro a retino (fino a 2000 m), ingrandisce 7 volte
Borraccia 0,5 Kg 10 $ Ricoperta, tiene 1 l
Pila elettrica 1 Kg 30 $
Attrezzatura da pesca 3 Kg 25 $ Canna, filo, amo, ecc.
Torcia elettrica 0,5 Kg 10 $ Funziona con 3 batterie
Torcia elettrica pesante 1,5 Kg 50 $ Funziona con 3 batterie, funziona come manganello
Kit pulizia armi 0,5 Kg 20 $
Accetta 1 Kg 7 $
Sacco a pelo (climi temperati) 3 Kg 25 $
Sacco a pelo (climi freddi) 7 Kg 100 $
Coltello da sopravvivenza 0,5 Kg 40 $ Coltello grande, l'impugnatura contiene attrezzi miniaturizzati
Tenda (per due persone) 2 Kg 80 $ Comprende corde e pali
Tenda (per quattro persone) 5 Kg 150 $ Comprende corde e pali
Orologio - 25 $
Pietra per affilare - 10 $ Per armi e utensili
Trasporti
Bicicletta - +60 $
Auto usata - +500 $
Auto nuova - +6000 $
Auto nuova di lusso - +25000 $
Aereo monomotore privato - +80000 $
Benzina - 1 $ 4 L
Volo charter continentale - 300 $
Volo prima classe continentale - 600 $
Tariffa taxi - 1 $ A Km
Tariffa autobus - 1,5 $ A viaggio
Comunicazioni
Walkie talkie 1,5 Kg 75 $ Raggio 3 Km
Cuffie comunicanti 0,25 Kg 20 $ Raggio 400 m, lascia libere le mani
Radio a transistor 0,25 Kg 20 $ Funziona con 1 batteria
Radio a onde corte miniaturizzata 0,5 Kg 70 $ Funziona con 3 batterie
Televisore a colori miniaturizzato 1,5 Kg 200 $ Funziona con 6 batterie
2010 costo normale
1980 costo / 2
1960 costo / 4
1.9) Trasporti e veicoli Omnia
Elenchiamo i principali mezzi di trasporto (animali e meccanici) con relativa velocità (indicativa).
Sarà compito del cartomante usare il buon senso (o documentarsi) per elaborare un valore fondamentale per il gioco: il consumo di carburante (che indichiamo in Km/l: Chilometri per 1 litro di carburante).
Naturalmente dipende molto dal tipo di motore: genralmente i moderni motori a scoppio consumano 10 Km/l per i benzina e 15 Km/l per i diesel... ma naturalmente può variare parecchio secondo il tipo di veicolo: una sportiva consumerà anche 5Km/l a benzina ed una utilitaria piccola 15 Km/l
LT TRASPORTI Trazione Velocità Media Autonomia Consumo Velocità Marcia Velocità Corsa Velocità Scatto
Trasporti Terrestri Animali Poche ore Pochi minuti Pochi secondi
LT0 Piedi Umana 10 Km/h (3 m/s) - pasti e riposo 20 Km/h (6 m/s) 30 Km/h (9 m/s) 40 Km/h (12 m/s)
LT0 Cavallo Animale 10 Km/h (3 m/s) - pasti e riposo 70 Km/h (20 m/s) 100 Km/h (28 m/s)
LT0 Asino/mulo/bardotto Animale 5 Km/h (1,5 m/s) - pasti e riposo 10 Km/h (3 m/s) 30 Km/h (9 m/s)
LT0 Bue/Bufalo Animale 5 Km/h (1,5 m/s) - pasti e riposo 10 Km/h (3 m/s) 50 Km/h (14 m/s)
LT0 Cammello/dromedario Animale 5 Km/h (1,5 m/s) - pasti e riposo 10 Km/h (3 m/s) 20 Km/h (6 m/s)
LT0 Elefante Animale 10 Km/h (3 m/s) - pasti e riposo 20 Km/h (6 m/s) 40 Km/h (12 m/s)
LT1 Cavallo e cavaliere Animale 10 Km/h (3 m/s) - pasti e riposo 50 Km/h (14 m/s) 70 Km/h (20 m/s)
Trasporti Terrestri Trainati da Animali
LT0 Slitta Umana 10 Km/h (3 m/s) - pasti e riposo
LT1 Carro trainato da cavallo Animale 10 Km/h (3 m/s) - pasti e riposo
Trasporti Terrestri
LT5 Treno Vapore 100 Km/h (28 m/s) Variabile Combustibile
LT6 Treno elettrico Motore 150 Km/h (42 m/s) Illimitata Elettricità
LT6 Automobili Motore 100 Km/h (28 m/s) Variabile Combustibile
LT7 Treno magnetico Motore 300 Km/h (84 m/s) Illimitata Elettricità
LT7 Hovercraft Motore 100 Km/h (28 m/s) Variabile Combustibile
LT15 Trasmissione della materia Energia Istantanea Variabile Energia
LT16 (?) Viaggi nel tempo Energia (?) Istantanea Variabile Energia
Trasporti Marini
LT0 Canoa Umana 5 Km/h (1,5 m/s) + corrente - pasti e riposo
LT1 Zattera a vela Vela 5 Km/h (1,5 m/s) + vento - -
LT1 Galera Umana 5 Km/h (1,5 m/s) + corrente - pasti e riposo
LT2 Galera oceanica Vela 10 Km/h (3 m/s) + vento - -
LT3 Nave a vela Vela 10 Km/h (3 m/s) + vento - -
LT4 Navi completamente attrezzate Vela 10 Km/h (3 m/s) + vento - -
LT5 Navi a vapore Vapore 20 Km/h (6 m/s) Variabile Combustibile
LT6 Navi transoceaniche Motore 50 Km/h (14 m/s) Variabile Combustibile
LT6 Sottomarini Motore 50 Km/h (14 m/s) Variabile Combustibile
Trasporti Aerei
LT4 Mongolfiera Vela 10 Km/h (3 m/s) + vento - -
LT5 Dirigibile Motore 100 Km/h (28 m/s) Variabile Combustibile
LT6 Aerei Motore 300 Km/h (84 m/s) Variabile Combustibile
LT7 Jet Motore 1225 Km/h (340 m/s) Variabile Combustibile
LT8 Aerei balistici Motore 2150 Km/h (600 m/s) Variabile Combustibile
LT12 Cinture di volo personale Energia 100 Km/h (28 m/s) Variabile Energia
LT13 Cinture di volo personale Energia 300 Km/h (84 m/s) Variabile Energia
LT14 Cinture di volo personale Energia 500 Km/h (150 m/s) Variabile Energia
Trasporti Spaziali
LT7 Navette spaziali Motore 20 mila Km/h (5,5 mila m/s) Variabile Combustibile
LT8 Astronavi Motore 40 mila Km/h (11 mila m/s) Variabile Combustibile
LT8 Torri orbitali Energia Geostazionaria Variabile Energia
LT9 Vascelli spaziali più veloci della luce Energia + di 1 miliardo Km/h (300 milioni m/s) Variabile Energia
LT10 Vascelli spaziali più veloci della luce Energia + di 1 miliardo Km/h (300 milioni m/s) Variabile Energia
LT11 Vascelli spaziali più veloci della luce Energia + di 1 miliardo Km/h (300 milioni m/s) Variabile Energia
LT12 Vascelli antigravitazionali Energia (?) (?) (?)
LT13 Vascelli antigravitazionali Energia (?) (?) (?)
LT14 Vascelli antigravitazionali Energia (?) (?) (?)
Naturalmente è possibile gestire ogni diversa epoca con liste personalizzate, noi introdurremo le tabelle per il Sine Modern LT8 per i più comuni tipi di veicoli
Dato che è possibile (e probabile) che i veicoli vengano colpiti, abbiamo adattato la tabella delle locazioni anche per i veicoli (a dire il vero era già tutto sul manuale... lo abbiamo solo tabellato)
Vediamo ore le equivalenza dei vari veicoli:
UMANI/ANIMALI
CARRARMATI (per i gingolati)
VEICOLI (per i veicoli a ruota)
Naturalmente il cartomante dovrà adattarla al volo al veicolo colpito:
una moto non ha ruota destra e sinistra;
un tipico carrarmato non ha cingoli anteriori e posteriori;
e cos' via
EQUIVALENZE LOCAZIONI # CARRARMATI VEICOLI
Corpo 8 Corpo Corpo
Arto 8 Cingoli Ruote
Cuore, Inguine 2 Motore Motore
Testa 3 Torretta Abitacolo
Scelta 1 Scelta Scelta
Ed ecco la tabella espansa
TAROCCO LOCAZIONE TIPO CARRARMATI VEICOLI
BAGATTO Torace Corpo Corpo centro Corpo centro
PAPESSA Gamba Sx Arto Cingolo post sx Ruote post sx
IMPERATRICE Spalla Sx Corpo Corpo ant Corpo ant
IMPERATORE Spalla Dx Corpo Corpo ant Corpo ant
PAPA Gamba Dx Arto Cingolo post dx Ruote post dx
INNAMORATO Cuore Cuore Motore Motore
CARRO Ventre Corpo Corpo post Corpo post
GIUSTIZIA Torace Corpo Corpo centro Corpo centro
EREMITA Torace Corpo Corpo centro Corpo centro
RUOTA della FORTUNA Inguine Inguine Motore Motore
FORZA Braccio Dx Arto Cingolo ant dx Ruote ant dx
APPESO Ventre Corpo Corpo post Corpo post
MORTE Testa Testa Torretta Abitacolo
TEMPERANZA Braccio Sx Arto Cingolo ant sx Ruote ant sx
DIAVOLO Collo Testa Torretta Abitacolo
TORRE Testa (striscio) Testa Torretta (striscio) Abitacolo (striscio)
STELLE Ventre Corpo Corpo post Corpo post
LUNA Braccio Sx Arto Cingolo ant sx Ruote ant sx
SOLE Braccio Dx Arto Cingolo ant dx Ruote ant dx
GIUDIZIO Gamba Dx Arto Cingolo post dx Ruote post dx
MONDO Gamba Sx Arto Cingolo post dx Ruote post sx
MATTO Scelta Scelta Scelta Scelta
Se il cartomante lo desidera, è possibile aggiungere un pizzico di realismo gestendo anche i danni ai veicoli meccanici (naturalmente!!! un animale viene ferito), per le blindature e i punti danno lasciamo alla totale discrezione del cartomante.
La seguente tabella va bene soprattutto per i veicoli meccanici (da LT5/6 a LT8/9), per altri veicoli andrà adattata.
Andiamo a spiegarla:
GUASTO indica l'impianto colpito
MANOVRE indica a cosa serve l'impianto
PARTI un semplice elenco dei principali pezzi che compongono l'impianto
Rotto o Distrutto indica cosa succede quando viene Rotto o Distrutto totalmente
GUASTO MANOVRE PARTI Rotto o Distrutto
Meccanica movimento Motore (se presente), Cambio e Frizione (se presenti) e Trasmissione Veicolo fermo!
Alimentazione movimento Serbatoio e impianto (se non presente: Meccanica) Perde carburante (malus litri al minuto) e rischia di esplodere (adc)
Raffreddamento movimento Radiatore e impianto (se non presente: Meccanica) Rischio di rottura Motore (adc)
Scarico movimento Marmitta e impianto (se non presente: Meccanica) Rischio di intossicazione passeggeri
Sterzo sterzate Sterzo (se non presente: Freni) Veicolo non sterza!
Freni frenate Freni Veicolo non frena!
Elettrico adc Batteria, Luci, Accensione e altro (se non presente: Illuminazione) adc
Illuminazione visione Fanali (se non presente: Meccanica) No luci per buio/nebbia
Ruote tutte Ruote e cerchi Veicolo incontrollabile! (adc metà delle ruote R o D: veicolo fermo!)
adc = a discrezione del cartomante
Ne consegue che sarà anche possibile riparare il danno, aiutandovi a gestire il risultato con la seguente tabella
RIPARAZIONE GUASTI indica il danno ricevuto dall'impianto
TEST RIPARAZIONE indica la difficoltà del test per aggiustare il danno
R o D indica se l'impianto è Rotto o Distrutto
OGGETTI NECESSARI indica cosa è necessario per rimediare al danno
RIPARAZIONE GUASTI TEST RIPARAZIONE R o D OGGETTI NECESSARI
Danno + (1, 2) banale (da +1 a +5) 1 oggetto per riparazioni artigianali improvvisate (adc)
Danno +- (3) usuale (0) 1 o 2 oggetti per riparazioni artigianali improvvisate (adc)
Danno ++ (4, 5) media (da -1 a -3) 2 o 3 oggetti per riparazioni artigianali improvvisate (adc)
Danno *+ (6) difficile (da -4 a -6) / assurda (da -7 a -10) parti di ricambio / qualche oggetto per riparazioni artigianali improvvisate (adc)
Danno ** (7) difficile (da -4 a -6) / assurda (da -7 a -10) Rotto parti di ricambio / molti oggetti per riparazioni artigianali improvvisate (adc)
Danno dilaniante (8, 9) difficile (da -4 a -6) / assurda (da -7 a -10) Distrutto parti di ricambio / anche adattabili (adc)
adc = a discrezione del cartomante
1.10) GIORNO DEL GIUDIZIO
Eccoci al punto più stimolante ed interessante:
COSA SUCCEDE DURANTE E DOPO IL GIORNO DEL GIUDIZIO? (da ora GdG)
Cercheremo di analizzare l'impatto sul mondo del GdG, in modo da permettere al cartomante di gestire una campagna dall'inizio dell'avvento dei morti.
Questa parte è sviluppata per un LT8 (o giù di lì),
ma può essere facilmente adattata a qualsiasi epoca si intenda giuocare.
GDG: CAUSE
Cosa ha scatenato il contagio:
malattia infettiva?
arma batteriologica?
mutazioni?
radiazioni?
e per colpa di chi:
punizione divina?
esperimenti governativi?
terroristi?
integralisti di qualche fede?
qualsiasi cosa sia, ha creato il contagio e i morti!!!
Io metterò di contorno alcune informazioni:
- esperimenti di lancio satelliti di qualche stato cosiddetto canaglia
(con reazione immediata degli altri stati che possono attaccarla)
- attentati terroristici nelle maggiori città in tutto il mondo
(crea un mare di zombi in ogni angolo e favorisce il rapido contagio...
chi è l'autore degli attentati non ha importanza, ma ci si può ricamare sopra)
- droga 'cannibale', la droga del momento! ti sballa così tanto che impazzisci e divori qualcun altro (vera notizia di cronaca!)
in seguito potrebbero uscire anche altre notizie, tipo:
- esperimenti di bioingegneria scappati di controllo,
- la 'cura miracolosa' andata male
- e se quello che si pensava un attacco terroristico nelle più grosse città, fossero invece delle 'fosse comuni' (un ammasso di centinaia di cadaveri)?
da manuale indica che sono rare 3/6 in tutta l'eurasia, ma ai giorni nostri potrebbero essere di più:
roma piena di catacombe, parigi e berlino, tutte le grosse città che hanno visto molti morti, oppure in quei posti dove c'è (o c'è stata da poco) la guerra
potrebbe, e potrebbe anche uscire dopo come notizia...
- qualsiasi altra cosa...
Per me non ha nessuna importanza la causa, e non credo i PG le scopriranno mai!
Ma da buon cartomante è sempre meglio mettere fuffa in più prima, che giustificare poi.
GDG: EFFETTI
E' semplice: il contagio fa si che una persona defunta diventa un morto,
e che il suo morso contagi un'altra persona sana (fino a farla morire e diventare a sua volta un morto).
Il 'contagio' è totale, tutto il mondo ne è malato:
una persona che muore diventa un morto, anche senza morsi diretti!
Che tipo di zombi?
a) Morti stile Sine:
come da manuale, bisogna distruggere tutto il corpo per fermarlo!
b) Zombi stile Romero:
basta distruggere la testa per fermarli definitivamente.
Il GdG è fondamentalmente uguale sia che si opti per la soluzione a), che per la b);
in ogni caso sconsigliamo l'opzione b) (che snaturalizza tutto il Sine), se non per qualche oneshot o per campagne cinematografiche.
Vediamo ora come creare all'ambientazione moderna il grosso quantitativo di morti necessari a generare l'apocalisse.
Questa notizia è assurda (e sembrerebbe vera), ma si sposa bene ad una ambientazione moderna:
i cadaveri non si decompongano più in fretta come una volta
ed anche dopo 30 anni i corpi sono ancora ben conservati!!!
Sarebbe colpa dei conservanti, medicine assunte direttamente o indirettamente (tramite l'assunzione di carne di animale)
Basterebbe che un morto di intelletto superiore (diabolicus, atrox o inscius malvagio) cominci ad aprire le tombe nei cimiteri per generare tanti morti:
tutti i morti negli ultimi 20/30 anni!!!
[ho raggiunto il limite massimo del forum!!!]