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Indice » Sine Requie Anno XIII » Campagne e ambientazione




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 Oggetto del messaggio: SINE REQUIE OMNIA SAECULA
 Messaggio Inviato: 17 feb 2013, 19:04 
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SINE REQUIE OMNIA SAECULA
Ambientazione Omnitemporale per Sine Requie Anno XIII

Tengo il primo post per i download del materiale:


'SINE REQUIE OMNIA SAECULA BASE.pdf'
Ambientazione Omnitemporale per Sine Requie Anno XIII
v18.20170714
386 pagine

0.0 Indice
0.1 Prefazione
0.2 Intro
0.3 Declinazioni
0.4 Fonti
Fondamentali
1.1 SINE REQUIE OMNIA SAECULA
1.2 Ambientazione Omnia
1.3 Società Omnia
1.4 Legge Omnia
1.5 Mondo Omnia
Base
2.1 Abilità Omnia
2.2 Professioni Omnia
2.3 Armi Omnia
2.4 Armature Omnia
2.5 Equipaggiamento Omnia
2.6 Trasporti e veicoli Omnia
2.7 Oggetti e Sistema Congeni Omnia
2.8 Armi Atomiche Omnia
2.9 Ferite, Malattie e Pericoli Omnia
2.10 Mutazioni Omnia
2.11 Economia di Baratto Omnia
Avanzati
3.1 Veleni Omnia
3.2 Droghe ed Alcolici Omnia
3.3 Fiori e Specie Vegetali Omnia
3.4 Insediamenti Omnia
3.5 Costruzione di Edifici Omnia
3.6 Gestione di Compagnie Omnia
3.7 Fondazione di Città Omnia
3.8 Descrizione di Galassie Omnia
3.Z Apocalisse Omnia
Appendici
A.1 Giorno del Giudizio
A.2 Viaggi nel Tempo
A.3 Cronologia Geologica
A.4 Cronologia Storica
A.5 Cronologia Tecnologica
A.6 Indice Popolazione
A.7 Indice Costo
A.A Creazione Casuale dei PG
A.B Gioco ad Arcani Maggiori con Pescate Multiple

Link file completo Sine Requie Omnia Saecula - Base
http://www.gamesacademy.it/forum/downlo ... le=0;37664
(il forum non mi fa caricare il file... usate pure il link)

Aggiornato al 13 aprile 2018


Ultima modifica di Azathoth il 17 apr 2018, 21:18, modificato 42 volte in totale.

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 Oggetto del messaggio: Re: SINE REQUIE OMNIA SAECULA
 Messaggio Inviato: 17 feb 2013, 19:04 
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'SINE REQUIE OMNIA SAECULA LT8 SINE MODERN.pdf'
Ambientazione Omnia Saecula LT8 per Sine Requie Anno XIII
v16.20180413
100 pagine

MOD.1 SINE REQUIE OMNIA SAECULA: SINE MODERN
MOD.2 Professioni
MOD.3 Armi
MOD.4 Armature
MOD.5 Equipaggiamento
MOD.6 Veicoli
MOD.7 Oggetti e Sistema Congegni
MOD.8 Armi Atomiche
MOD.9 Arti Marziali
Appendici
A.MID Armi da Fuoco Medievali (LT3)
A.REN Armi da Fuoco Rinascimentali (LT4)
A.GAS Armi da Fuoco Rivoluzione Indistriale (LT5)
A.OMNIA Armi Bianche, da Lancio e Tiro
E.OMNIA Equipaggiamento LT0-8
V.OMNIA Veicoli Antichi LT0-4
SINE REQUIE R&P: SINE MODERN ITALIA 2012

Link file completo Sine Requie Omnia Saecula - LT8 Sine Modern
http://www.gamesacademy.it/forum/downlo ... le=0;37665

Aggiornato al 13 aprile 2018


Allegati:
Commento file: Ambientazione Omnia Saecula LT8 per Sine Requie Anno XIII
v16.20180413
100 pagine

SINE REQUIE OMNIA SAECULA LT8 SINE MODERN v16.pdf [858.63 KiB]
Scaricato 16 volte


Ultima modifica di Azathoth il 17 apr 2018, 21:16, modificato 24 volte in totale.
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 Oggetto del messaggio: Re: SINE REQUIE OMNIA SAECULA
 Messaggio Inviato: 17 feb 2013, 19:04 
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'SINE REQUIE OMNIA SAECULA LT6 SINE CLASSIC.pdf'
Ambientazione Omnia Saecula LT6 per Sine Requie Anno XIII
Materiale web Serpentarium Games
v1.20130415
44 pagine

CLA.1 SINE REQUIE OMNIA SAECULA: SINE CLASSIC
CLA.2 Background Classic
CLA.3 Professioni Classic
CLA.4 Equipaggiamento Classic
CLA.5 Supernatural Classic
CLA.6 Schede Classic

Aggiornato al 21 luglio 2016


Allegati:
Commento file: Ambientazione Omnia Saecula LT6 per Sine Requie Anno XIII
Materiale web Serpentarium Games
v1.20130415
44 pagine

SINE REQUIE OMNIA SAECULA LT6 SINE CLASSIC.pdf [228.76 KiB]
Scaricato 106 volte


Ultima modifica di Azathoth il 22 lug 2016, 00:29, modificato 6 volte in totale.
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 Oggetto del messaggio: Re: SINE REQUIE OMNIA SAECULA
 Messaggio Inviato: 17 feb 2013, 19:05 
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'SINE REQUIE OMNIA SAECULA LT9 SINE FUTURE.pdf'
Ambientazione Omnia Saecula LT9+ per Sine Requie Anno XIII
v2.20180413
207 pagine

FUT.1 SINE REQUIE OMNIA SAECULA: SINE FUTURE (LT9+)
FUT.2 Professioni Future
FUT.3 Armi Future
FUT.4 Protezioni Future
FUT.5 Equipaggiamento Future
FUT.6 Droghe Future
FUT.7 Veicoli Future
FUT.8 Cibernetica Future
FUT.9 Robotica Future
FUT.10 Mecha Future
FUT.11 Informatica Future
FUT.12 Rete Future
FUT.13 Fortezza Telematiche Future
FUT.14 Realtà Virtuale Future
FUT.15 Programmazione Future
FUT.16 Ingegneria Scientifica future
FUT.17 Scienza del Viaggio Future


Link file completo Sine Requie Omnia Saecula - LT9+ Sine Future
http://www.gamesacademy.it/forum/downlo ... le=0;37667
(il forum non mi fa caricare il file, quindi metto il link ad un sito esterno)

Aggiornato al 13 aprile 2018


Ultima modifica di Azathoth il 17 apr 2018, 21:10, modificato 8 volte in totale.

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 Oggetto del messaggio: Re: SINE REQUIE OMNIA SAECULA
 Messaggio Inviato: 17 feb 2013, 19:08 
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Iscritto il: 27 lug 2012, 12:49
Messaggi: 125
i.1 Prefazione
i.2 Intro
i.3 Declinazioni
i.4 Fonti e ringraziamenti

1.1 SINE REQUIE OMNIA SAECULA
1.2 Ambientazione Omnia
1.3 Società Omnia
1.4 Abilità Omnia
1.5 Professioni Omnia
1.6 Armi Omnia
1.7 Armature Omnia
1.8 Equipaggiamento Omnia
1.9 Trasporti e veicoli Omnia
1.10 Giorno del Giudizio

i.1) Prefazione

Questa estate (2012), durante la pausa di D&D, ho convinto il mio gruppo a provare SR
ho la prima edizione Rose & Poison, per capirsi:
'La creazione' ed 'Il giudizio' senza nessun manuale di 'ambientazione'
quindi pensavo di fare qualche sessione ambientata nel mondo odierno, e nella nostra città, stile apocalisse zombie (tipo la serie 'the walking dead' o i vari film del genere, per intenderci)

Guardando il regolamento del Sine è palese che potrebbe essere usato per qualsiasi ambientazione:
al limite mancano qualche professione/abilità secondaria moderna (informatica, elettricista, ecc..)
ma per il resto c'è tutto (armi da fuoco, elettricità, acido, ecc...)
a parte i veicoli normali (sapete se esistono da qualche parte?)

Magari sarebbe una bella idea creare vari 'universi paralleli' dove il giorno del giudizio è caduto in date diverse:
Sine Classic (1944)
Sine Middle (nel medioevo)
Sine Modern (la mia ambientazione, nel 2012... esattamente il 20/12/2012, data evocativa)
Sine Future (nel futuro)

Ho deciso di giocarlo nei giorni nostri, ed in Italia, dal giorno del giudizio in poi
(proprio durante il caos, un classico del survival horro)
questo rende necessario alcune verianti su parti specifiche:
Abilità (per gestire le cose moderne)
Professioni (alcune sono troppo specifiche del Sine, quindi ho fatto una cernita)
Armi (un semplice aggiornamento ai nomi delle alle armi attuali, niente modifiche di regole)
Veicoli (utilizzo e locazioni, perché sono comuni al mondo d'oggi)

Giusto per la cronaca: abbiamo giuocato e stiamo ancora giuocando!!!
Sine è stato molto apprezzato, ed anche l'ambientazione 'casalinga'

Risultato: devo masterizzare sia D&D che SR...
è uno sporco lavoro, ma qualcuno deve pur farlo!!!

Essendo appena passato alla versione Asterion (Sine Requie Anno XIII)
sto aggiornando l'ambientazione: a presto le novità!!!

i.2) Intro

L'intero gruppo è stato sterminato nelle Terre Perdute a causa della fame (diretta e/o indiretta)?
Le SS vi hanno catturato ed ora siete cavie per esperimenti (ancora per molto poco tempo)?
Z.A.R. vi ha buttato all'interno di una arena, promettendovi la libertà (senza specificare la vita)?
Gli Inquisitori hanno appena bruciato tutto il gruppo per eresia (maledetti doni!)?
Stanco di morire in modo atroce nel meraviglioso mondo di SR?

Niente problema, ora potrete morire in qualsiasi epoca vi salti in mente, grazie a
SINE REQUIE OMNIA SAECULA
potrete ambientare le vostre avventure in qualsiasi epoca passata, presente ed anche futura...

Potete sbizzarrirvi con delle one shot in varie epoche,
o con una campagna con salti temporali
o come volete voi, insomma: fate come e cosa vi pare!!!

Scherzi a parte, questo documento serve soprattutto a me per riorganizzare le idee della campagna che sto portando avanti col mio gruppo (abbiamo iniziato col R&P, e siamo passati all'Asterion);
inizialmente era mia intenzione giocare ai giorni nostri, ed in Italia (precisamente nella nostra città);
col tempo mi è venuta la malsana idea di poter ambientare un'avventura in una qualsiasi epoca e molto probabilmente e molto presto farò fare al gruppo un bel salto nel tempo... magari prima nelle classiche ambientanzioni del Sine (Terre Perdute, IV Reich, Soviet e Sanctum Imperium) e poi in qualche bella epoca evocativa!

Sarà facile uccidere un T-Rex morto con bastoni, sassi e lance???

i.3) Declinazioni

Per comodità, in base all'epoca giuocata, chiameremo l'ambientazione in un modo particolare:
potete scegliere la versione inglese (che fa cooool!!!) o la versione latina (se vi sentite in vena)
eccovi la lista parziale:

LIVELLO TECNOLOGICO SINE REQUIE OMNIA SAECULA
Età della Pietra (Preistoria) Sine Stone Sine Petra
Età del Bronzo (Antico Egitto) Sine Bronz Sine Aes
Età del Ferro (Era Classica) Sine Iron Sine Ferrum
Medioevo Sine Middle Sine Medius
Rinascimento/Coloniale Sine Renaissance Sine Initium
Rivoluzione Industriale Sine Gaslight Sine Industria
Era Meccanizzata Sine Classic Sine Classicus
Era Nucleare Sine Atom Sine Atomus
Era Digitale Sine Modern Sine Recens
Era Microtecnologica (Nanoscienza) Sine Future Sine Futurus
Era Robotica (Antimateria) Sine Robot Sine Robot
Era Mitica (Energia) Sine Light Sine Lux
Lontano Futuro (Gravitazionale) Sine Time Sine Tempus
Lontano Futuro (Terraformazione) (?) (?)
Lontano Futuro (Dysoniana) (?) (?)
Lontano Futuro (TM) (?) (?)
Futuro Remoto (?) (?) (?)

Data la mia pessima conoscenza del latino, segnalatemi pure traduzioni sbajate!!!

Questo documento tratterà in maniera generica l'Omnia Saecula,
permettendovi (approfondendo un po' da voi) di giocare nell'epoca che preferite!

Inoltre, dato che sto giocando in un ambientazione dei giorni nostri (in Italia nella mia città!)
approfondirò il Sine Modern (che con pochi adattamenti, va bene anche per il Sine Atom)

Non è mia intenzione entrare nel dettaglio delle ambientazioni, ma solo creare un corpo di informazioni che permetta di gestire coerentemente le diverse epoche

0.4) FONTI E RINGRAZIAMENTI

La mia (nick Azathoth) è stata solo una idea per una campagna con salti nel tempo:
tutto l'Omnia Saecula è fortemente ispirato al GdR GURPS della Steve Jackson Games, in particolar modo al suo regolamento Lite (liberamente scaricabile dal sito) in particolare l'edizione 3za e 4ta;
Per le armi e l'equipaggiamento Sine Modern, mi sono documentato con il libretto di
istruzioni di un videogioco (ispirato al GdR Twiligth 2000);
GURPS Lite 3za ed. (3za ediziona gratuita e scaricabile di GURPS)
GURPS Lite 4ta ed. (4za ediziona gratuita e scaricabile di GURPS)
tw2000.pdf (libretto di istruzioni del vecchio videogioco anni '90 Twiligth 2000)
i file sono liberamente scaricabili da internet, in ogni caso non vi servono, è tutto quà!!!

Un grazie a tutto il
Forum Asterion Press Sine Requie Anno XIII

ed in particolare:
Curte e Leonard Zombi, per averci regalato il miglior gdr di sempre
Mr. Spazzaneve, Dede e Fantuz88 per i consigli

e per il materiale:
Fantuz88, per le armi contemporanee

1.1) SINE REQUIE OMNIA SAECULA

Ambientazione Omnitemporale per Sine Requie Anno XIII

Con queste semplici regole, sarete in grado di gestire campagne omnitemporali.
Niente di preoccupantemente difficile, solo alcune tabelle per gestire coerentemente l'epoca giuocata...

Naturalmente tutte le regole di Sine Requie Anno XIII sono ancora tutte valide, tutto questo si aggiunge al manuale per poter gestire le diverse epoche.

Introduciamo alcuni valori con sigle tecniche quali:
LT Livello Tecnologico, la conoscenza di tecnologie e scienze;
LP Livello Professione, la categoria della professione;
LR Livello Ricchezza, la potenza economica;
LS Livello Sociale, la potenza sociale;
Reputazione, la fama;

Ogni cartomante può gestire il tutto come meglio crede, serve solo a dare una indicazione per gestire coerentemente i 'salti' in diverse epoche.

1.2) Ambientazione Omnia

Andiamo ora a vedere le differenze tra le varie epoche, differenziandole per quanto riguarda le scoperte tecnologiche che hanno caratterizzato le diverse epoche:

introduciamo il concetto di LIVELLO TECNOLOGICO (LT) che indica grossomodo le conquiste tecnico scientifiche delle diverse epoche: più il LT è alto, e più la tecnologia è avanzata.

Naturalmente è possibile che all'interno di una stessa epoca, vi siano luoghi con diversi LT:

Ad esempio, la nostra epoca attuale (2013 dopo Cristo) è LT8 (Era Digitale), ma solo per le società più avanzate; è possibile che in mezzo alla jungla vi siano popolazioni che vivono in un LT0; oppure paesi sottosviluppati LT6 che hanno ancora tecnologie vecchie.

La tabella indica:
LIVELLO TECNOLOGICO indica il nome indicativo dell'epoca
EPOCA relativi anni storici di riferimento
SINE REQUIE nome dell'ambientazione inglese
OMIA SECULA nome dell'ambientazione latina
LT livello tecnologico
$ BASE il livello indicativo medio di ricchezza (vedi dopo)
Oltre ad indicare le varie tecnologie
GENERALE
TRASPORTI
ARMI E ARMATURE
ENERGIA
MEDICINA

Come sempre, l'impaginazione è pessima, ma copincollando su un foglio elettronico (consiglio openoffice) dovrebbe allinearsi tutto

LIVELLO TECNOLOGICO SINE REQUIE OMNIA SAECULA EPOCA $ BASE LT GENERALE TRASPORTI ARMI E ARMATURE ENERGIA MEDICINA
Età della Pietra (Preistoria) Sine Stone Sine Petra - 3500 AC 250 $ 0 Fuoco, leva, linguaggio Piedi, canoe, slitte Pugni e armi di pietra Schiavi Nessuno
Età del Bronzo (Antico Egitto) Sine Bronz Sine Aes 3500 – 1200 AC 500 $ 1 Ruota, scrittura, agricoltura Cavallo,carri trainati da cavalli, zattere a vela e piccole galere Punta di lance e frecce di metallo, spade di bronzo, armature in pelle Cavalli e muli, mulini ad acqua Trattamento di sostentamento, erbe
Età del Ferro (Era Classica) Sine Iron Sine Ferrum 1200 AC – 500 DC 750 $ 2 Archi a volta Cavallo con sella, galere oceaniche Spade di ferro, scudi, armature a placche Mulini a vento Bendaggio dei malati, salassi, rimedi chimici
Medioevo Sine Middle Sine Medius 500 – 1450 DC 1.000 $ 3 Armi in acciaio, matematica con zero Cavallo con sella e staffe, navi a vela Armi d'acciaio, lance, mazze, balestre, piastre e cotta di maglia; castelli Cavalli con giogo Amputazioni e protesi grezze
Rinascimento/Coloniale Sine Renaissance Sine Initium 1450 – 1730 DC 2.000 $ 4 Polvere da sparo, stampa Navi completamente attrezzate, mongolfiere Moschetti a polvere nera, navi da guerra a vela, cannone Cavalli con giogo Esperimenti che uccidono i pazienti
Rivoluzione Industriale Sine Gaslight Sine Industria 1730 – 1880 DC 5.000 $ 5 Produzione di massa, macchine a vapore, telegrafo Navi a vapore, ferrovie, dirigibili Navi corazzate, dinamite, pistole a ripetizione Motori a vapore, corrente continua Teoria dei germi di malatti infettive, anestetici, vaccini
Era Meccanizzata Sine Classic Sine Classicus 1880 – 1940 DC 10.000 $ 6 Auto, aerei, radio Automobili, aerei, navi transoceaniche, sottomarini Corazzate, carri armati, mitragliatrici, aerei da caccia, bombe a fissione nucleare, giubbotti antiproiettile Energia idroelettrica, corrente alternata Chirurgia avanzata, antibiotici
Era Nucleare Sine Atom Sine Atomus 1940 – 1980 DC 15.000 $ 7 Energia nucleare, computer, laser, missili Jet aeromobili, navette spaziali, monorotaie a levitazione magnetica, hovercraft Missili nucleari, sottomarini atomici, aerei jet da combattimento, Kevlar Fissione e fusione calda, solare Trapianti di organi
Era Digitale Sine Modern Sine Recens 1980 – 2025 DC 20.000 $ 8 Viaggi nello spazio più lenti della luce, fusione nucleare, bionica Astronavi, torri orbitali, aerei balistici Carri armati cibernetici, laser orbitali, armi biologiche, armi e armature da battaglia potenziate, riflessore Fissione elettrica, energia solare orbitale Clonazione, impianti semplici, bionica, pelle plastica
Era Microtecnologica (Nanoscienza) Sine Future Sine Futurus 2025 – 2070 DC 30.000 $ 9 Viaggi nello spazio più veloci della luce, nanomacchine, IA senzienti Viaggi nello spazio più veloci della luce, vascelli spaziali Astronavi, bombe intelligenti, inceneritore, disgregatore, storditore Fusione a freddo elettrica Longevità, panimmunità, bionica complessa, animazione sospesa, medicina automatica
Era Robotica (Antimateria) Sine Robot Sine Robot + 2070 DC 50.000 $ 10 Energia antimateria, gravità artificiale, comunicazioni sub luce Viaggi nello spazio più veloci della luce, vascelli spaziali Pistole nervine, armature da guerra ultrapesanti, raggio distruttore Antimateria Genericillina, torpina
Era Mitica (Energia) Sine Light Sine Lux (?) 75.000 $ 11 Scudi d'energia, raggi trattori, comunicazioni più veloci della luce Viaggi nello spazio più veloci della luce, vascelli spaziali Schermi di forza, scudi di forza individuali, raggi trattori, missili antimateria Antimateria Pelle sensoriale
Lontano Futuro (Gravitazionale) Sine Time Sine Tempus (?) 100.000 $ 12 Antigravità, compensatori di gravità, scudi d'energia personali Vascelli antigravitazionali, cinture di volo personale Carrarmati gravitazionali, schermi di forza individuali Antimateria Panimmunità totale, rigenerazione
Lontano Futuro (Terraformazione) (?) (?) (?) 250.000 $ 13 Terraformazione completa di mondi Vascelli antigravitazionali, cinture di volo personale Missili planetari Antimateria tascabile Panimmunità totale, rigenerazione
Lontano Futuro (Dysoniana) (?) (?) (?) 500.000 $ 14 Costruzione di mondi, sistemi di mondi così via Vascelli antigravitazionali, cinture di volo personale (?) Conversione totale Panimmunità totale, rigenerazione
Lontano Futuro (TM) (?) (?) (?) 750.000 $ 15 Trasmissione della materia, potere cosmico Trasmissione della materia (?) Energia cosmica Panimmunità totale, rigenerazione
Futuro Remoto (?) (?) (?) (?) 1.000.000 $ 16 (?) Viaggi nel tempo (?) Viaggi nel tempo (?) (?) (?) Immortalità
* $
La valuta $ è indicativa, potete tranquillamente usare l'€, £, monete d'oro, dobloni, ecc...
* $ BASE
Rappresenta il guadagno di circa 1 anno di un lavoratore medio
Ne consegue che lo stipedio mensile di un lavovoratore medio è indicativamente $ Base / 12
* COSTO OGGETTI
Il costo indicato degli oggetti è riferito al LT di introduzione: va cambiato in fuzione del LT che si gioca:
(costo LT intro : base LT into = costo LT gioco : base LT gioco) = (costo LT gioco = costo LT intro * base LT gioco / base LT intro)
es: un'arma che costa 100 $ LT7, se comprata in LT9 costa:
(100 : 15000 = x : 30000) = (100 * 30000 / 15000) = 200 $

1.3) Società Omnia

Dopo aver introdotto il Livello Tecnlogico LT che indica il progresso tecnologico e scientifico dell'epoca/mondo/zona (ricordiamo che anche all'interno di una stessa epoca i LT possono variare in base all'avanzamento/arretratezza della zona) andremo a vedere come gestire (naturalmente a grosse linee) l'economia e la società.

Naturalmente ogni cartomante può modificare tutto in base alle sue esigenze, questo corpus di regole serve solo a dare una coerenza economica e sociale all'ambientazione.

Tutta questa parte introduce vari valori con sigle tecniche e tabelle piene di numeri
pallossissimi che potete anche salatare... brevemente:
LP Livello Professione, che indica la categoria della professione;
LR Livello Ricchezza, che la potenza economica: patrimoni e beni;
LS Livello Sociale, che indica l'influenza sulla società;
Reputazione, che indica la fama.

Questi valori sono applicabili a qualunque persona: sia giocante che non giocante.
Possono anche essere utilizzati per indicare la potenza di una organizzazione, con tanto di disponibilità finanziarie e quadagni...
in modo da dare al cartomante uno strumento per gestire le risorse e l'influenza di pg, png e organizzazioni.

Possono servire anche per adattare le ricchezze all'epoca relativa: un ricco del medioevo guadagna molto di meno di un ricco dell'era digitale, anche se in relazione alla sua epoca avrà in proporzione la stessa 'potenza'.

Forniamo un paio di esempi, che saranno comprensibili appieno alla fine della lettura del
capitolo:
Robin Hood e i suoi allegri compari sono una banda di fuorilegge (di circa 30 persone) che
vivono nascosti nella foresta di Sherwood perché rubano ai ricchi per dare ai poveri:
vivono in epoca medievale LT3, ed hanno equipaggiamento dello stesso livello: LT3;
sono della MALA, in quanto fuorilegge, quindi hanno LP: -2;
non sono ricchi, poiché quello che rubano lo danno ai poveri: LR:-1;
risultano fuorilegge nella loro società, LS: -2;
la loro Reputazione è -7 per la legge, ma +7 per la popolazione povera che aiuta.
Tony Stark è un genio, miliardario, playboy, filantropo:
vive in epoca contemporanea LT8, ma ha accesso a tecnologie futuristiche: LT9;
è spesso chiamato dallo stato per aiutarli, è un ELITE LP: +2
è multimiliardario, LR: +6;
ed è un pezzo grosso della società, LS: +5;
è benvoluto da tutti per quello che fa, Reputazione +8.



Intanto bisogna differenziare le varie professioni dei pg: è chiaro che un dottore guadagna più di un operaio, quindi abbiamo creato dei RUOLI, che indicano il prestigio della professione,e che andrà anche ad incidere sulla ricchezza del pg (vedi dopo).

Classifichiamo ogni professione in una categoria, che possono essere:

MALA per quelle professioni che sono illegali e andrebbero tenute segrete
LAVORO per le normali professioni
STUDIO per le professioni dedicate alla conoscenza tecnico/scientifico
POLIZIA per le professioni che implicano gerarchie paramilitari
ESERCITO per le professioni che implicano gerarchie militari
ELITE per le professioni prestigiose che implicano gerarchie para/militari superiori

La seguente tabella indica semplicemente il modificatore dato dal ruolo della professione da applicare alla ricchezza (Livello Professione LP per abbreviare)
Il cartomante stabilirà in base alla sua ambientazione, il LT, la società e la stessa professione questo valore di LP, noi forniamo uno spunto:

LIVELLO PROFESSIONE LP
MALA 0, -1, -2
LAVORO 0, -1
STUDIO 0, +1, +2
POLIZIA 0, +1
ESERCITO 0, +1
ELITE 0, +1, +2
Avanzato +1, +2
Eccellenza +2, +3
*LP variabile in base a professione, società e LT a discrezione del cartomante

Introduciamo ora il Livello di Ricchezza che indica la potenza economica di un singolo soggetto (generalmente si riferisce ad una persona, ma può essere applicato anche a nazioni o società o fazioni)
Il valore dipende da $ BASE fornito dall'LT di riferimento, e genera una scala di valori che può andare da Povero a Multimiliardario.

La ricchezza indica semplicemente quanto ha messo da parte il personaggio (tra beni mobili, immobili e soldi), nonché quanto guadagna il personaggio e quanto deve lavorare (a meno di antre fonti di guadagno lecite o illecite)

Il Cartomante può gestire come meglio crede la ricchezza, ma sconsigliamo di far giocare dei personaggi troppo ricchi (diventano difficili da gestire... immaginatevi Tony Stark che con la sua armatura massacra orde di morti)

Il livello di ricchezza LR varia da -3 a +6 (o anche più), ed incide su
PATRIMONIO $ la ricchezza iniziale (generalmente l'80% rappresentano beni mobili ed immobili e liquidità, ed un 20% per l'equipaggiamento vero e proprio)
LAVORO h indica quanto deve lavorare ogni settimana per guadagnare la paga
MENSILE $ indica la paga mensile del personaggio (sempre che riesca a lavorare le ore settimanali necessarie).

E' palese ricordare che una società tende ad avere molte persone con pochi soldi (LR basso) alcune persone con ricchezze normali (LR medio)
e molte poche persone ricche (LR alto): la distribuzione della percentuale può variare parecchio in base alla società, ma tendenzialmente i basi RI sono in percentuali elevate e gli altri RI sono in percentuale molto esigue.

Una società come la nostra avrà più o meno il 80% di gente povera e normale, il 15% di gente con buone richezze e solo il 5% di gente molto ricca.
Al cartomante il compito di stabilire le varie proporzioni in base alle sue esigenze.
LIVELLO RICCHEZZA PATRIMONIO $ LAVORO h MENSILE $ LR
Miserabile $ Base: 0 0 h / settimana $ Base / 250 -3
Povero $ Base / 5 50 h / settimana $ Base / 50 -2
Indegente $ Base / 2 40 h / settimana $ Base / 20 -1
Medio $ Base / 2 40 h / settimana $ Base / 10 0
Benestante $ Base * 2 40 h / settimana $ Base / 5 +1
Ricco $ Base * 5 20 h / settimana $ Base / 2 +2
Molto Ricco $ Base * 20 10 h / settimana $ Base +3
Sfacciatamente Ricco $ Base * 100 10 h / settimana $ Base * 2 +4
Multimiliardario $ Base * 1.000 10 h /settimana $ Base * 5 +5
Multimiliardario 2 $ Base * 10.000 10 h /settimana $ Base * 10 +6
Multimiliardario 3 $ Base * 100.000 10 h /settimana $ Base * 50 +7
Multimiliardario 4 $ Base * 200.000 10 h /settimana $ Base * 100 +8
*Lavoro incide su Ricchezza:
*PATRIMONIO $: ricchezza iniziale del personaggio (variabile in base all'età, società, LT a discrezione del cartomante)
*Beni iniziali: 80% Patrimonio $ (mobili, immobili, liquidità $)
*Equipaggiamento iniziale: 20% Patrimonio
*LAVORO h: ore alla settimana da dedicare al lavoro per avere la paga (variabile in base a professione, società e LT a discrezione del cartomante)
*MENSILE $: guadagno mensile (naturalmente se si lavora)

Dopo la ricchezza, introduciamo il Livello di Status Sociale (LS), che indica il prestigio e l'influenza del soggetto (che come per la ricchezza, generalmente è una persona, ma può essere applicato anche a nazioni o società o fazioni) sulla società di cui è parte.

Anche in questo caso, diverse società nella stessa ambientazione possono coesistere diverse società con diversi LS.

Come sempre cartomante può adattare alle sue esigenze lo status sociale, noi indichiamo lo standard per una società gerarchica (come la nostra), ma certi tipi di società potrebbero avere meno status (ad esempio una società anarchica avrebbe solo pochi status, se non uno solo)

LIVELLO SOCIALE
Società LT3 Società LT8 SPESE $ LS
Schiavo Schiavo ~100% -4
Mendicante Mendicante ~100% -3
Fuorilegge Fuorilegge ~100% -2
Servo Povero ~90% -1
Uomo Libero Cittadino medio ~90% 0
Scudiero, Capitano Medico, Consigliere ~90% +1
Cavaliere, Sindaco, Mercante Sindaco ~80% +2
Signore minore Sindaco metropoli ~80% +3
Signore terriero Persona famosa ~80% +4
Barone, Conte, Vescovo Capo corporazione ~70% +5
Principe, Duca, Arcivescovo Senatore, Governatore ~70% +6
Re, Papa Presidente ~70% +7
Regnante Divino Dittatore ~60% +8
*Ricchezza incide sullo Status:
*SPESE MENSILE $: percentuale rispetto al MENSILE $ (variabile in base a professione, società e LT a discrezione del cartomante)

Infine inseriamo un indicatore della popolarità del personaggio, indipendente dalle sue ricchezze e dal suo status (ad esempio, un gladiatore dell'antica Roma era uno schiavo, con LR bassissimo e LS ancora più basso, ma poteva essere molto famoso per le sue vittorie) che chiamiamo REPUTAZIONE.

La Reputazione misura quanto un soggetto sia conosciuto ed apprezzato o temuto, e può andare da -10 (conosciuto e temuto come la peste) a +10 (eroe nazionale, Babbo Natale), ma se il cartomante lo desidera, può anche ampliare questo range

un valore positivo indica che è ben voluto,
mentre un valore negativo indica che non è ben visto o che addirittura è temuto
il valore assoluto indica la popolarità (più è alto, più è famoso, nel bene o nel male)

Valori bassi indicano che la popolarità è ristretta ad un determinato luogo, mentre più è alto più la fama è generale (nazionale o mondiale), in ogni caso consigliamo di legarla al luogo dove il personaggio opera:
è possibilissimo che in un luogo la reputazione sia bassa ed in un altra alta (ad esempio, un comandante di esercito potrebbe essere popolare e ben visto dalle sue truppe, mentre odiato e disoprezzato dai suoi nemici)

Generalmente la reputazione iniziale di un personaggio è 0, ma il cartomante può anche sommarci il LS.

Andiamo ora ad elencare i vari livelli di Reputazione (direttamente dal vecchio manuale Sine Requie R&P)

REPUTAZIONE FAMA
-10 Temuto da tutti, un vero flagello. La gente fugge solo a sentirti nominare.
-9 / -6 Sei considerato una persona espremamente pericolosa o vile (criminale, assassino o traditore). Molti ti evitano ed altri ti ammirano per le tue pessime virtù.
-5 / -2 Non sei ben visto. Forse a causa di errori o maldicenze il tuo nome è diventato sinonimo di cattive qualità
-1 Conosciuto da parenti, amici e colleghi... e non hanno una buona opinione di te.
0 Normale. Conosciuto solo da una ristretta cerchia di parenti e amici.
+1 Conosciuto da parenti, amici e colleghi... che ti considerano simpatica ed affidabile.
+5 / +2 Sei considerato un buon esempio per tutti. Forse per le tue virtù o per qualche tua azione.
+9 / +6 Molti ti considerano un eroe o un luminare. Sei portato ad esempio e molti ti riconoscono per strada.
+10 Ammirato da tutti: un eroe, un mito. Chi non vorrebbe farsi fare un autografo da te?

La reputazione può variare solo in gioco ed in base alle azioni del personaggio.
Sarà il cartomante a decidere se e quando la reputazione di un personaggio varia. Più il punteggio sarà alto o basso, più sarà necessario fregiarsi di azioni di un certo valore per aumentare/diminuire la propria reputazione.
Naturalemente, perché il valore aumenti (o diminuisca), le azioni dovranno essere sempre più coraggiose (o crudeli e vili): se la vostra reputazione è aumentata per avere sconfitto 10 morti usando solo calciu volanti, la prossima volta ripetere la stessa prodezza NON farà aumentare la reputazione... il pubblico è molto esigente!!!

Talvolta il cartomante può richiedere un tiro Reputazione, nel caso sia necessario assicurarsi che qualcuno riconosca o abbia sentito parlare del personaggio. Il cartomante può anche stabilire dei bonus o malus al tiro Reputazione, se il personaggio si trovi in un ambiente diverso da quello cui e solito operare.
Il tiro Reputazion si effettua come una normale prova con gli arcani minori, considerando comunque il valore assoluto della Reputazione (quindi -4 è considerato 4 ai fini del tiro Reputazione). Se il risultato sarà minore o uguale alla Reputazione allora il personaggio è stato riconosciuto (ed entra in azione il valore positivo o negativo: se è un assassino afferato scapperanno come conigni, mentre se è un eroe del popolo canteranno canzoni in suo onore).

1.4) Abilità Omnia

Le abilità sono grossomodo le stesse del manuale base, ma alcune sono segnate come LT, perché sono specifiche del LT dell'epoca in cui è stata appresa

Utilizzare una abilità LT in una epoca/situazione con un diverso LT, implica un MALUS (sempre e solo un malus, mai un bonus) in base alla differenza di epoche.
Naturalmente il cartomante è libero di aumentare (o diminuire) il malus (o anche concedere bonus) in base alla situazione specifica...
Se poi i LT sono troppo differenti, il cartomante è anche libero di considerarle abilità diverse (con tutte le conseguenze del caso).

Da notare che i diversi tipi di armi, veicoli e artigianato, possono comprendere più LT:
uso pistole ed uso fucili non hanno LT (e quindi vanno bene per pistole o fucili di tutte le epoche)
mentre abilità di conoscienza e tecniche come Armi da fuoco ha un LT (un arma a polvere nera è ben diversa da una moderna a proiettili)
Cosi come automobili è adatto per pilotare tutte le auto (anche quelle più vecchie di inizio del secolo scorso) ma naturalmente è inutile per pilotare un treno a vapore del 1800...

Quindi ogni cartomante è libero di inserire tutte le diverse categorie di armi, artigianato e veicoli della epoca dove si giuoca (quindi niente automobili in LT3 se si vogliono evitare anacronismi storici, ma questo esclude il Sanctum Imperium, dove vi è un'arretratezza tecnologica, ma è possibile trovare tecnologie più recenti)

Oltre alle abilità LT, vi sono 2 abilità specifiche di conoscenza dei Morti, che vanno introdotte solo dopo il Giorno del Giudizio: dopo alcuni giorni o diversi anni in base al diverso LT dell'epoca, in base all'umore del cartomante.

E' stato necessario introdurre alcune nuove abilità, per poter gestire un LT maggiore di quello Classic (che è un LT6), che andiamo ad elencare.

Abilità LT7+
Informatica LT (Specifica) Mem
Progettazione creazione e modifica di programmi per computer

Elettronica LT (Specifica) Mem
Progettazione, creazione e riparazioni apparecchiture elettroniche

Uso Elettronica LT (Comune) Mem
Utilizzo e riparazione basica (es. sostituzione parte rotta con una funzionante)

Per comodità elenchiamo tutte le abilità del SR, indicandone la caratteristica di riferimento, e se è legata al LT.
C/S indica se è comune (già scritta sulla scheda)
o specifica (da apprendere in fase di creazione o successivamente)

Come sempre, l'impaginazione è pessima, ma copincollando su un foglio elettronico (consiglio openoffice) dovrebbe allinearsi tutto

ABILITA' LT C/S CAR
Acrobazia S Coo
Addestrare -animale- S Int
Agronomia LT S Mem
Armi da fuoco LT S Mem
Arrampicarsi C Coo
Artigianato -specifico- (LT) S Des
Artiglieria LT S Mir
Ascoltare C Per
Ballare S Coo
Biologia LT S Mem
Borseggiare S Des
Cacciare S Int
Cantare S Cre
Cavalcare S Coo
Chimica farmaceutica LT S Mem
Correre C Coo
Demolizione LT S Int
Disegnare S Des
Erboristeria LT S Mem
Esorcismo S Com
Falsificazione S Mem
Fotografia LT S Mir
Fisica LT S Mem
Gioco d'azzardo S Int
Guidare -veicolo- C Per
Impartire ordini S Com
Ingegneria LT S Mem
Ingegneria genetica LT S Mem
Ingegneria biomeccanica LT S Mem
Interrogare S Com
Intrufolarsi C Coo
Lanciare C Mir
Legge S Mem
Leggere e scrivere C Mem
Letteratura e arte S Mem
Lingua -specifica- C Mem
Medicina e chirurgia LT S Mem
Mercanteggiare C Soc
Naturalistica LT S Mem
Nuotare C Coo
Occultismo S Mem
Oratoria S Soc
Orientamento C Per
Osservare C Per
Paracadutismo LT S Coo
Perquisire C Per
Persuadere C Soc
Pescare S Int
Pilorare -veicolo- S Per
Politica ed economia S Mem
Prestidigitazione S Des
Pronto soccorso LT S Mem
Psichiatria LT S Mem
Raggirare S Soc
Recitare S Cre
Rissa C Coo
Scassinare S Des
Scolpire S Des
Seguire tracce C Per
Sport -specifico- S Coo
Storia e filosofia S Mem
Strategia S Int
Suonare -strumento- S Des
Tanatologia GdG Mem
Tattica S Int
Tecniche di immersione LT S Coo
Telegrafia LT S Mem
Teologia S Mem
Teratologia GdG Mem
Torturare S Int
Uso -arma- C Coo/Mir
Abilità LT7+
Informatica LT S Mem
Elettronica LT S Mem
Uso Elettronica LT C Mem

1.5) Professioni Omnia

Andiamo semplicemente ad elencare le varie professioni presenti nel manuale base del SR, classificandole in base al RUOLO (che ricopre nella società)

quindi avremo diversi ruoli:
MALA per quelle professioni che sono illegali e andrebbero tenute segrete
LAVORO per le normali professioni
STUDIO per le professioni dedicate alla conoscenza tecnico/scientifico
POLIZIA per le professioni che implicano gerarchie paramilitari
ESERCITO per le professioni che implicano gerarchie militari
ELITE per le professioni elite che implicano gerarchie para/militari superiori

I ruoli avranno impatto sullo Status Sociale così come se la medesima è Avanzata o Eccellente.
Naturalmente quando espanderemo le regole sulla società...

E' indicato accanto ad ogni ambientazione del manuale base (Terre Perdute, IV Reich, Soviet, Sanctum Imperium) il relativo LT, in questo modo si possono usare quelle professioni in ambientazioni di relativo LT:
Terre Perdute è LT0, le professioni sono adattabili per ambientazioni ad arretrata tecnologia, come l'età della pietra!!!
IV Reich è LT6, e le professioni adattabili ad un'ambientazioni della prima metà del 1900
Soviet è LT8, quindi le professioni sono adattabili anche ad ambientazioni moderne
Sanctum Imperum è LT4, adattabile ad ambientazioni mediovali

Come sempre, l'impaginazione è pessima, ma copincollando su un foglio elettronico (consiglio openoffice) dovrebbe allinearsi tutto

PROFESSIONI OMNIA SAECULA Ruolo
Terre Perdute LT0 +
Cacciatore di Morti Lavoro
Frate Minore Studio
Mercante Esploratore Lavoro
Partigiano Esercito
Predone Mala
Sopravvissuto Lavoro
IV Reich LT6 +
Agente (della Gestapo) Elite
Ispettore (A) Elite
Giornalista Lavoro
Malavitoso Mala
Medico Classe C Studio
Medico Classe B (A) Studio
Medico Classe A (E) Studio
Psichiatra (del Reich) (A) Studio
Soldato Semplice Esercito
Sottufficiale (A) Esercito
Ufficiale (E) Esercito
Soviet LT8 +
Metalmeccanico Lavoro
Operaio di Base Lavoro
Operaio Medico Studio
Soldato (NKVD) Polizia
Meccanico Semplice Studio
Sottufficiale (NKVD) (A) Polizia
Ufficiale (NKVD) (E) Polizia
Gladiatore Mala
Ribelle Mala
Sanctum Imperum LT4 +
Cacciatore di Morti Lavoro
Converso Elite
Excubitor Polizia
Portavoce degli Excubitores (A) Polizia
Frate Penitenziale Studio
Malavitoso Mala
Sotium Inquisitoris Elite
Inquisitore (A) Elite
Magister (E) Elite
Templare Errante Esercito
Templare Adepto (A) Esercito
Maestro Templare (E) Esercito
Generiche LT0 +
Studioso/Lavoratore/Artista Lavoro
Studioso/Lavoratore/Artista A Lavoro
Studioso/Lavoratore/Artista E Lavoro

Introduciamo anche una nuova professione generica, da poter personalizzare in base all'LT di riferimento.

Studioso/Lavoratore/Artista
Abilità: 3 studio/professione/arte
+ 3 abilità a scelta
Car. X Abilità: 3 inerenti

Avanzato:
come S/L/A + 1 s/p/a + 2 a scelta
Car. X Abilità: 4 inerenti

Eccellente:
come S/L/A + 2 a/p/a + 4 a scelta
Car. X Abilità: 5 inerenti

Caratteristiche Inerenti:
Intuito, Memoria (Mentali)
Creatività, Socievolezza (Sociali)
Destrezza Manuale, Forza Fisica (Fisiche)
Affinità Occulta, Karma (Spirituali)

Naturalmente è possibile gestire ogni diversa epoca con liste personalizzate, noi introdurremo la classificazione per il Sine Modern LT8 di tutte le professioni del manuale base, indicandone la possibilità di usarla sia prima che dopo il giorno del giudizio.

1.6) Armi Omnia

Andiamo ad elencare una carrellata di armi di quasi tutte le epoche (da LT0 a LT9) al cartomante la possibilità di documentarsi per ampliare questa sezione

Vista la differenza di proprietà delle differenti armi, abbiamo le abbiamo divise in Armi da Lancio e Tiro, ed Armi Bianche

ARMI DA LANCIO E TIRO

NOME LT ABILITA' CALIBRO AZIONI G. MED G. MAX DANNO COLPI INCEP RICARICA PESO NOTE
Lancio Lancio
Scure da lancio 0 lanciare Ascia 2 4 – 10 15 T+1 - - - 2 Kg Requisito: Des 4
Coltello corto 0 lanciare Pugnale 3 4 – 10 15 B-1 - - - 0,5 Kg Requisito: Des 4
Coltello lungo 0 lanciare Pugnale 3 4 – 10 15 B0 - - - 0,5 Kg Requisito: Des 4
Pugnale 1 lanciare Pugnale 3 4 – 10 15 P0 - - - 0,2 Kg Requisito: Des 4
Giavellotto 1 lanciare Lancia 1 10 – 20 30 P+2 - - - 1 Kg Requisito: For 5
Lancia 0 lanciare Lancia 1 10 – 20 30 P+2 - - - 2 Kg Requisito: For 5
Archi Archi Necessarie 2 mani
Arco corto 0 uso arco Frecce 1 10 – 25 50 P+1 1 freccia - 1 1 Kg Requisito: For 5; freccia (2 $)
Arco lungo 0 uso arco Frecce 1 25 – 50 150 P+1 1 freccia - 1 1,5 Kg Requisito: For 5; freccia (2 $)
Balestra Balestra Necessarie 2 mani
Balestra 2 uso fucile Dardi 1 10 – 25 60 P+1 1 dardo - 2 3 Kg 1 quadrello (2 $)
Martinetto 3 uso fucile - - - - - - - - 1 Kg Permette di ricaricare la balestra (anche con poca For)
Pistole Revolver Pistole Revolver
Derringer 5 uso pistola .41 1 10 – 25 50 P0 1 colpo Alto 10 azioni 0,5 Kg
Revolver 7 uso pistola .357 (9,1 mm) 1 15 – 45 80 P+2 6 tamburo Nessuno 1 a colpo 1,5 Kg
Pistole Automatiche Pistole Automatiche Raffica: 10 proiettili
Automatica (LT6) 6 uso pistola 9 mm 2 15 – 25 35 P+1 8+1 caricatore Medio 2 1 Kg
Automatica (LT8) 8 uso pistola .44 (10,1 mm) 2 15 – 50 150 P+1* 15+1 caricatore Lieve 2 2 Kg
Shotgun Shotgun Necessarie 2 mani; < 5 m +3 colpire; > 5 m +2 colpire
Shotgun 6 uso fucile 12 G 1 5 – 20 20 P+3/+1 (1/2) 4 tubo Medio 1 a colpo 4 Kg
Carabine Carabine Necessarie 2 mani
Carabina a leva 5 uso fucile .30 (7,6 mm) 1 (2 For 5) 35 – 200 350 P+1 6+1 serbatoio Alto 3 3,5 Kg
Fucili di Precisione Fucili di Precisione Necessarie 2 mani; (mirino e ottica standard)
Fucile di Precisione 8 uso fucile .338 (8,5 mm) 2 25 – 400 (600) 1000 P+2 4+1 serbatoio Medio 1 a colpo 8,5 Kg
Fucili d'Assalto Fucili d'Assalto Necessarie 2 mani; Raffica: 10 proiettili
Semiautomatico 6 uso fucile/mitra 7,62 mm 2 20 – 40 100 P+2 (3/5) 20 caricatore Medio 2 5 Kg
Armi Laser Armi Laser
Pistola Laser 9 uso pistola/laser Laser 4 25 – 50 150 P+2 20 batteria Nessuno 2 1 Kg
Fucile Laser 9 usp fucile/laser Laser 3 25 – 400 1000 P+3 20 batteria Nessuno 2 3 Kg
Armi Blaster Armi Blaster
Pistola Blaster 9 uso pistola/blaster Blaster 3 25 – 50 150 P+3 20 batteria Nessuno 2 1 Kg
Fucile Blaster 9 uso fucile/blaster Blaster 3 25 – 400 1000 P+4 20 batteria Nessuno 2 3 Kg

ARMI BIANCHE

NOME LT ABILITA' AZIONI REQUISITO DANNO NOTE PESO COSTO
Armi Naturali Armi Naturali
Pugno - rissa 3 - B-1
Pugno di ferro 1 rissa 3 - B0
Armi Corpo a Corpo Armi Corpo a Corpo
Ascia 0 uso ascia 3 For 3 T+1 2 Kg 50 $
Scure a due mani 2 uso ascia 2 For 4 T+2 Arma a due mani 4 Kg 100 $
Scure inastata 3 uso ascia 1 For 7 T+2 + B0 Arma a due mani 5 Kg 120 $
Bastone 0 - 4 - B0 1,5 Kg 10 $
Bastone ferrato 2 - 4 - B+1 Arma a due mani 2 Kg 10 $
Giavellotto 1 - 1 For 3 P+1 Lanciabile 1 Kg 30 $
Lancia 0 - 1 For 5 P+2 Lanciabile / Arma a due mani 2 Kg 40 $
Flagello 2 uso mazza 2 For 3 B2 + P1 Arma a due mani 4 Kg 100 $
Maglio 3 uso mazza 1 For 8 B+3 Arma a due mani 6 Kg 80 $
Mazza 2 uso mazza 1 For 6 B+2 2,5 Kg 50 $
Mazzafrusto 3 uso mazza 2 For 6 B1 + P0 Se parata malus -2 3 Kg 80 $
Randello/Sfollagente 1 uso mazza 2 Des 4 B0 Non può parare 0,5 Kg 20 $
Coltello corto 0 uso pugnale 4 Des 3 T-1 Lanciabile 0,5 Kg 30 $
Coltello lungo 0 uso pugnale 4 Des 3 T0 Lanciabile 0,5 Kg 40 $
Pugnale 1 uso pugnale 4 Des 3 P0 Lanciabile 0,2 Kg 20 $
Alabarda 3 uso spada 1 For 6 P+2 Arma a due mani 6 Kg 150 $
Falce inastata 2 uso spada 1 For 5 T+2 Arma a due mani 4 Kg 100 $
Sciabola 3 uso spada 1 For 5 T+1 + B0 1 Kg 700 $
Spada/Spada corta 1 uso spada 3 For 4 T+1 1 Kg 400 $
Spadino/Striscia/Rapier 4 uso spada 4 For 3 T+1 0,5 Kg 400 $
Spadone a due mani 3 uso spada 1 For 8 T+2 + B+1 Arma a due mani 3,5 Kg 800 $

Naturalmente è possibile gestire ogni diversa epoca con liste personalizzate, noi introdurremo le tabelle per il Sine Modern LT8 di tutte le armi adatte all'epoca.

1.7) Armature Omnia

Elenchiamo una carrellata di armature di quasi tutte le epoche (da LT0 a LT9) al cartomante la possibilità di documentarsi per ampliare questa sezione

NOME LT ZONA PP PESO COSTO MALUS
Vestiti 0 Varia 0 0,5 Kg Vario
Armatura imbottita 1 Torace, Ventre, Spalle, Braccia, Gambe 1 7 Kg 180 $
Giustacuore in cuoio 1 Torace, Ventre, Spalle, Braccia 1 2 Kg 50 $
Armatura in cuoio leggera 1 Torace, Ventre, Spalle, Braccia, Gambe 2 5 Kg 210 $
Armatura in cuoio pesante 1 Torace, Ventre, Spalle, Braccia, Gambe 3 10 Kg 350 $
Armatura di scaglie 2 Torace, Ventre, Spalle, Braccia, Gambe 5 25 Kg 750 $ Malus come da manuale per somma di tutte le locazioni armatura metallo
Cotta di maglia 3 Torace, Ventre, Spalle, Braccia, Gambe 4 22 Kg 550 $ Malus come da manuale per cotta di maglia
Armatura di piastre leggera 2 Torace, Ventre, Spalle, Braccia, Gambe 6 35 Kg 2000 $ Malus come da manuale per somma di tutte le locazioni armatura metalatto (diminuiti)
Armatura di piastre media 3 Torace, Ventre, Spalle, Braccia, Gambe 7 45 Kg 4000 $ Malus come da manuale per somma di tutte le locazioni armatura metallo
Armatura di piastre pesante 4 Torace, Ventre, Spalle, Braccia, Gambe 8 55 Kg 6000 $ Malus come da manuale per somma di tutte le locazioni armatura metallo (aumentati)
Giubbotto antiproiettile 6 Torace, Ventre 5 9 Kg 220 $ Malus come da manuale per giubbetto antiproiettile
Giubbotto Kevlar leggero 7 Torace, Ventre 5 3 Kg 220 $
Giubbotto Kevlar pesante 7 Torace, Ventre 8 5 Kg 420 $ Malus come da manuale per giubbetto antiproiettile
Armatura completa leggera 7 Tutte 6 A 11 Kg 720 $ Malus come da manuale per giubbetto antiproiettile + elmetto militare
Armatura completa media 8 Tutte 8 A 16 Kg 1520 $ Malus come da manuale per giubbetto antiproiettile
Armatura completa pesante 9 Tutte 10 A 22 Kg 2520 $

Come sempre è possibile gestire ogni diversa epoca con liste personalizzate.

1.8) Equipaggiamento Omnia

Elenchiamo un esempio di equipaggiamento tipico per un LT 3 e per un LT 8.

EQUIPAGGIAMENTO LT3 PESO COSTO NOTE
Cibo
Razione del viaggietore 0,25 Kg 2 $ Un pasto di carne secca e formaggio
Pasto da taverna - 2/4 $ Stufato, frutta, verdura, ecc...
Acqua 1 L 0 $
Vino 1 L 2 $
Brandy 1 L 15 $
Attrezzatura medica
Kit pronto soccorso 1 Kg 20 $ +1 test pronto soccorso
Kit incidenti gravi 4,5 Kg 100 $ +2 test pronto soccorso
Borsa del dottore 7 Kg 300 $ +2 test pronto soccorso, -2 test medicina e chirurgia avendo solo questo
Equip. vario
Corda 0,25 Kg 1 $ 10 m regge fino 40 Kg
Fune 0,75 Kg 5 $ 10 m regge fino 140 Kg
Fune pesante 2,5 Kg 25 $ 10 metri regge 500 Kg
Cavo d'acciaio 8 Kg 100 $ 10m regge fino 1680 Kg
Chiodi di ferro 0,25 Kg 1 $
Grappino leggero 1 Kg 20 $ Regge fino 140 Kg
Grimaldelli (qualità media) - 30 $
Grimaldelli (qualità buona) - 200 $ +1 test
Attrezzi
Palo lungo 1,5 Kg 5 $ 1,8 m
Piccone 3,5 Kg 16 $ Per scavare
Pala 3 Kg 30 $
Piede di porco 4,5 Kg 8 $ Ferro lungo 1,5 m
Martello 2 Kg 12 $ Testa piccola
Accetta 1 Kg 20 $
Equip. Ambiente
Equip. Base personale - 5 Kg Cucchiaio, forchetta, tazza, acciarino, asciugamano, ecc...
Equip. Base gruppo 9 Kg 50 $ Scatolone con cose per 6/8 persone: pentole, corde, accetta, ecc...
Pietra per affilare 0,5 Kg 5 $
Torcia 0,5 Kg 3 $ Brucia 1 ora
Lanterna 1 Kg 20 $
Olio per lanterna 0,5 Kg 2 $ Mezzo litro brucia 24 ore
Tenda (per una persona) 2,5 Kg 50 $
Tenda (per due persone) 5 Kg 80 $ Corda compresa, serve un palo
Tenda (per quattro persone) 14 Kg 150 $ Corda compresa, servono due pali
Tenda (per venti persone) 45 Kg 300 $ Corda compresa, servono sedici pali
Coperta in lana pesante 2 Kg 20 $
Sacco a pelo (climi freddi) 7 Kg 100 $
Rete da pesca 4,5 Kg 30 $
Bottiglia termica piccola 0,5 Kg 3 $ 1 L
Bottiglia termica grande 1,5 Kg 5 $ 4 L
Otre da vino piccolo - 10 $ 4 L
Otre da vino grande 0,5 Kg 30 $ 20 L
Borsello piccolo - 10 $ Contiene 1,5 Kg
Borsello grande o borsa 0,25 Kg 20 $ Contiene 4,5 Kg
Zaino piccolo 1,5 Kg 60 $ Contiene 18 Kg di attrezzi
Zaino grande 4,5 Kg 100 $ Contiene 45 Kg di attrezzi
Trasporti
Sella, morso e briglia 9 Kg 150 $ Per cavalli, muli, ecc
Carro trainato da un cavallo 135 Kg 400 $ Porta fino a 1 tonnellata
Carro trainato da due cavalli 230 Kg 700 $ Porta fino a 2 tonnellate
Carro trainato da quattro cavalli 360 Kg 1000 $ Porta fino a 4 tonnellate
Carro trainato da buoi 550 Kg 1500 $ Porta fino a 10 tonnellate
Barca a remi 135 Kg 500 $ Porta fino a 450 Kg, lentamente
Canoa 45 Kg 300 $ Porta fino a 270 Kg

EQUIPAGGIAMENTO LT8 PESO COSTO NOTE
Cibo
Pasto di scarsa qualità 4 $
Pasto di media qualità 8 $
Pasto di buona qualità 25 $
Bottiglia di liquore scarso 10 $
Bottiglia di liquore buono 20 $
Razioni concentrate 1 Kg 50 $ Per una settimana
Attrezzatura medica
Kit pronto soccorso 1 Kg 20 $ +1 test pronto soccorso
Kit incidenti gravi 4,5 Kg 100 $ +2 test pronto soccorso
Borsa del dottore 7 Kg 300 $ +2 test pronto soccorso, -2 test medicina e chirurgia avendo solo questo
Equip. vario
Corda 0,25 Kg 1 $ 10 m regge fino 40 Kg
Fune 0,75 Kg 5 $ 10 m regge fino 140 Kg
Fune pesante 2,5 Kg 25 $ 10 metri regge 500 Kg
Cavo d'acciaio 8 Kg 100 $ 10m regge fino 1680 Kg
Code, funi e cavi d'acciaio 8 Kg 500 $ 10m regge fino 3360 Kg
Chiodi di ferro 0,25 Kg 1 $
Grappino leggero 1 Kg 20 $ Regge fino 140 Kg
Grimaldelli (qualità media) - 30 $
Grimaldelli (qualità buona) - 200 $ +1 test
Manette 0,5 Kg 50 $
Attrezzi
Piede di porco 1,5 Kg 8 $ Ferro lungo 1 m
Fiamma ossidrica 3 Kg 75 $ 500 grammi al minuto
Bombola gas per fiamma 500 gr 1 $ Ogni 500 grammi
Martello 2 Kg 12 $ Testa piccola
Piccone 3 Kg 16 $ Per scavare
Pala 3 Kg 30 $
Coltellino svizzero - 25 $ Vari attrezzi
Cassetta degli attrezzi 18 Kg 600 $ Attrezzi da meccanico tipici
Equip. Ambiente
Equip. Base personale - 5 Kg Cucchiaio, forchetta, tazza, acciarino, asciugamano, ecc...
Equip. Base gruppo 9 Kg 50 $ Scatolone con cose per 6/8 persone: pentole, corde, accetta, ecc...
Ascia 3 Kg 15 $
Zaino 5 Kg 100 $ Con telaio, contiene 50 Kg di attrezzi
Batterie - 1 $ L'una
Binocolo da tifoso 1 Kg 40 $ Ingrandisce 2,5 volte
Binocolo militare 1,5 Kg 400 $ Vista migliore con telemetro a retino (fino a 2000 m), ingrandisce 7 volte
Borraccia 0,5 Kg 10 $ Ricoperta, tiene 1 l
Pila elettrica 1 Kg 30 $
Attrezzatura da pesca 3 Kg 25 $ Canna, filo, amo, ecc.
Torcia elettrica 0,5 Kg 10 $ Funziona con 3 batterie
Torcia elettrica pesante 1,5 Kg 50 $ Funziona con 3 batterie, funziona come manganello
Kit pulizia armi 0,5 Kg 20 $
Accetta 1 Kg 7 $
Sacco a pelo (climi temperati) 3 Kg 25 $
Sacco a pelo (climi freddi) 7 Kg 100 $
Coltello da sopravvivenza 0,5 Kg 40 $ Coltello grande, l'impugnatura contiene attrezzi miniaturizzati
Tenda (per due persone) 2 Kg 80 $ Comprende corde e pali
Tenda (per quattro persone) 5 Kg 150 $ Comprende corde e pali
Orologio - 25 $
Pietra per affilare - 10 $ Per armi e utensili
Trasporti
Bicicletta - +60 $
Auto usata - +500 $
Auto nuova - +6000 $
Auto nuova di lusso - +25000 $
Aereo monomotore privato - +80000 $
Benzina - 1 $ 4 L
Volo charter continentale - 300 $
Volo prima classe continentale - 600 $
Tariffa taxi - 1 $ A Km
Tariffa autobus - 1,5 $ A viaggio
Comunicazioni
Walkie talkie 1,5 Kg 75 $ Raggio 3 Km
Cuffie comunicanti 0,25 Kg 20 $ Raggio 400 m, lascia libere le mani
Radio a transistor 0,25 Kg 20 $ Funziona con 1 batteria
Radio a onde corte miniaturizzata 0,5 Kg 70 $ Funziona con 3 batterie
Televisore a colori miniaturizzato 1,5 Kg 200 $ Funziona con 6 batterie

2010 costo normale
1980 costo / 2
1960 costo / 4

1.9) Trasporti e veicoli Omnia

Elenchiamo i principali mezzi di trasporto (animali e meccanici) con relativa velocità (indicativa).

Sarà compito del cartomante usare il buon senso (o documentarsi) per elaborare un valore fondamentale per il gioco: il consumo di carburante (che indichiamo in Km/l: Chilometri per 1 litro di carburante).
Naturalmente dipende molto dal tipo di motore: genralmente i moderni motori a scoppio consumano 10 Km/l per i benzina e 15 Km/l per i diesel... ma naturalmente può variare parecchio secondo il tipo di veicolo: una sportiva consumerà anche 5Km/l a benzina ed una utilitaria piccola 15 Km/l

LT TRASPORTI Trazione Velocità Media Autonomia Consumo Velocità Marcia Velocità Corsa Velocità Scatto
Trasporti Terrestri Animali Poche ore Pochi minuti Pochi secondi
LT0 Piedi Umana 10 Km/h (3 m/s) - pasti e riposo 20 Km/h (6 m/s) 30 Km/h (9 m/s) 40 Km/h (12 m/s)
LT0 Cavallo Animale 10 Km/h (3 m/s) - pasti e riposo 70 Km/h (20 m/s) 100 Km/h (28 m/s)
LT0 Asino/mulo/bardotto Animale 5 Km/h (1,5 m/s) - pasti e riposo 10 Km/h (3 m/s) 30 Km/h (9 m/s)
LT0 Bue/Bufalo Animale 5 Km/h (1,5 m/s) - pasti e riposo 10 Km/h (3 m/s) 50 Km/h (14 m/s)
LT0 Cammello/dromedario Animale 5 Km/h (1,5 m/s) - pasti e riposo 10 Km/h (3 m/s) 20 Km/h (6 m/s)
LT0 Elefante Animale 10 Km/h (3 m/s) - pasti e riposo 20 Km/h (6 m/s) 40 Km/h (12 m/s)
LT1 Cavallo e cavaliere Animale 10 Km/h (3 m/s) - pasti e riposo 50 Km/h (14 m/s) 70 Km/h (20 m/s)
Trasporti Terrestri Trainati da Animali
LT0 Slitta Umana 10 Km/h (3 m/s) - pasti e riposo
LT1 Carro trainato da cavallo Animale 10 Km/h (3 m/s) - pasti e riposo
Trasporti Terrestri
LT5 Treno Vapore 100 Km/h (28 m/s) Variabile Combustibile
LT6 Treno elettrico Motore 150 Km/h (42 m/s) Illimitata Elettricità
LT6 Automobili Motore 100 Km/h (28 m/s) Variabile Combustibile
LT7 Treno magnetico Motore 300 Km/h (84 m/s) Illimitata Elettricità
LT7 Hovercraft Motore 100 Km/h (28 m/s) Variabile Combustibile
LT15 Trasmissione della materia Energia Istantanea Variabile Energia
LT16 (?) Viaggi nel tempo Energia (?) Istantanea Variabile Energia
Trasporti Marini
LT0 Canoa Umana 5 Km/h (1,5 m/s) + corrente - pasti e riposo
LT1 Zattera a vela Vela 5 Km/h (1,5 m/s) + vento - -
LT1 Galera Umana 5 Km/h (1,5 m/s) + corrente - pasti e riposo
LT2 Galera oceanica Vela 10 Km/h (3 m/s) + vento - -
LT3 Nave a vela Vela 10 Km/h (3 m/s) + vento - -
LT4 Navi completamente attrezzate Vela 10 Km/h (3 m/s) + vento - -
LT5 Navi a vapore Vapore 20 Km/h (6 m/s) Variabile Combustibile
LT6 Navi transoceaniche Motore 50 Km/h (14 m/s) Variabile Combustibile
LT6 Sottomarini Motore 50 Km/h (14 m/s) Variabile Combustibile
Trasporti Aerei
LT4 Mongolfiera Vela 10 Km/h (3 m/s) + vento - -
LT5 Dirigibile Motore 100 Km/h (28 m/s) Variabile Combustibile
LT6 Aerei Motore 300 Km/h (84 m/s) Variabile Combustibile
LT7 Jet Motore 1225 Km/h (340 m/s) Variabile Combustibile
LT8 Aerei balistici Motore 2150 Km/h (600 m/s) Variabile Combustibile
LT12 Cinture di volo personale Energia 100 Km/h (28 m/s) Variabile Energia
LT13 Cinture di volo personale Energia 300 Km/h (84 m/s) Variabile Energia
LT14 Cinture di volo personale Energia 500 Km/h (150 m/s) Variabile Energia
Trasporti Spaziali
LT7 Navette spaziali Motore 20 mila Km/h (5,5 mila m/s) Variabile Combustibile
LT8 Astronavi Motore 40 mila Km/h (11 mila m/s) Variabile Combustibile
LT8 Torri orbitali Energia Geostazionaria Variabile Energia
LT9 Vascelli spaziali più veloci della luce Energia + di 1 miliardo Km/h (300 milioni m/s) Variabile Energia
LT10 Vascelli spaziali più veloci della luce Energia + di 1 miliardo Km/h (300 milioni m/s) Variabile Energia
LT11 Vascelli spaziali più veloci della luce Energia + di 1 miliardo Km/h (300 milioni m/s) Variabile Energia
LT12 Vascelli antigravitazionali Energia (?) (?) (?)
LT13 Vascelli antigravitazionali Energia (?) (?) (?)
LT14 Vascelli antigravitazionali Energia (?) (?) (?)

Naturalmente è possibile gestire ogni diversa epoca con liste personalizzate, noi introdurremo le tabelle per il Sine Modern LT8 per i più comuni tipi di veicoli

Dato che è possibile (e probabile) che i veicoli vengano colpiti, abbiamo adattato la tabella delle locazioni anche per i veicoli (a dire il vero era già tutto sul manuale... lo abbiamo solo tabellato)

Vediamo ore le equivalenza dei vari veicoli:
UMANI/ANIMALI
CARRARMATI (per i gingolati)
VEICOLI (per i veicoli a ruota)

Naturalmente il cartomante dovrà adattarla al volo al veicolo colpito:
una moto non ha ruota destra e sinistra;
un tipico carrarmato non ha cingoli anteriori e posteriori;
e cos' via

EQUIVALENZE LOCAZIONI # CARRARMATI VEICOLI
Corpo 8 Corpo Corpo
Arto 8 Cingoli Ruote
Cuore, Inguine 2 Motore Motore
Testa 3 Torretta Abitacolo
Scelta 1 Scelta Scelta

Ed ecco la tabella espansa

TAROCCO LOCAZIONE TIPO CARRARMATI VEICOLI
BAGATTO Torace Corpo Corpo centro Corpo centro
PAPESSA Gamba Sx Arto Cingolo post sx Ruote post sx
IMPERATRICE Spalla Sx Corpo Corpo ant Corpo ant
IMPERATORE Spalla Dx Corpo Corpo ant Corpo ant
PAPA Gamba Dx Arto Cingolo post dx Ruote post dx
INNAMORATO Cuore Cuore Motore Motore
CARRO Ventre Corpo Corpo post Corpo post
GIUSTIZIA Torace Corpo Corpo centro Corpo centro
EREMITA Torace Corpo Corpo centro Corpo centro
RUOTA della FORTUNA Inguine Inguine Motore Motore
FORZA Braccio Dx Arto Cingolo ant dx Ruote ant dx
APPESO Ventre Corpo Corpo post Corpo post
MORTE Testa Testa Torretta Abitacolo
TEMPERANZA Braccio Sx Arto Cingolo ant sx Ruote ant sx
DIAVOLO Collo Testa Torretta Abitacolo
TORRE Testa (striscio) Testa Torretta (striscio) Abitacolo (striscio)
STELLE Ventre Corpo Corpo post Corpo post
LUNA Braccio Sx Arto Cingolo ant sx Ruote ant sx
SOLE Braccio Dx Arto Cingolo ant dx Ruote ant dx
GIUDIZIO Gamba Dx Arto Cingolo post dx Ruote post dx
MONDO Gamba Sx Arto Cingolo post dx Ruote post sx
MATTO Scelta Scelta Scelta Scelta

Se il cartomante lo desidera, è possibile aggiungere un pizzico di realismo gestendo anche i danni ai veicoli meccanici (naturalmente!!! un animale viene ferito), per le blindature e i punti danno lasciamo alla totale discrezione del cartomante.
La seguente tabella va bene soprattutto per i veicoli meccanici (da LT5/6 a LT8/9), per altri veicoli andrà adattata.

Andiamo a spiegarla:
GUASTO indica l'impianto colpito
MANOVRE indica a cosa serve l'impianto
PARTI un semplice elenco dei principali pezzi che compongono l'impianto
Rotto o Distrutto indica cosa succede quando viene Rotto o Distrutto totalmente

GUASTO MANOVRE PARTI Rotto o Distrutto
Meccanica movimento Motore (se presente), Cambio e Frizione (se presenti) e Trasmissione Veicolo fermo!
Alimentazione movimento Serbatoio e impianto (se non presente: Meccanica) Perde carburante (malus litri al minuto) e rischia di esplodere (adc)
Raffreddamento movimento Radiatore e impianto (se non presente: Meccanica) Rischio di rottura Motore (adc)
Scarico movimento Marmitta e impianto (se non presente: Meccanica) Rischio di intossicazione passeggeri
Sterzo sterzate Sterzo (se non presente: Freni) Veicolo non sterza!
Freni frenate Freni Veicolo non frena!
Elettrico adc Batteria, Luci, Accensione e altro (se non presente: Illuminazione) adc
Illuminazione visione Fanali (se non presente: Meccanica) No luci per buio/nebbia
Ruote tutte Ruote e cerchi Veicolo incontrollabile! (adc metà delle ruote R o D: veicolo fermo!)
adc = a discrezione del cartomante

Ne consegue che sarà anche possibile riparare il danno, aiutandovi a gestire il risultato con la seguente tabella

RIPARAZIONE GUASTI indica il danno ricevuto dall'impianto
TEST RIPARAZIONE indica la difficoltà del test per aggiustare il danno
R o D indica se l'impianto è Rotto o Distrutto
OGGETTI NECESSARI indica cosa è necessario per rimediare al danno

RIPARAZIONE GUASTI TEST RIPARAZIONE R o D OGGETTI NECESSARI
Danno + (1, 2) banale (da +1 a +5) 1 oggetto per riparazioni artigianali improvvisate (adc)
Danno +- (3) usuale (0) 1 o 2 oggetti per riparazioni artigianali improvvisate (adc)
Danno ++ (4, 5) media (da -1 a -3) 2 o 3 oggetti per riparazioni artigianali improvvisate (adc)
Danno *+ (6) difficile (da -4 a -6) / assurda (da -7 a -10) parti di ricambio / qualche oggetto per riparazioni artigianali improvvisate (adc)
Danno ** (7) difficile (da -4 a -6) / assurda (da -7 a -10) Rotto parti di ricambio / molti oggetti per riparazioni artigianali improvvisate (adc)
Danno dilaniante (8, 9) difficile (da -4 a -6) / assurda (da -7 a -10) Distrutto parti di ricambio / anche adattabili (adc)
adc = a discrezione del cartomante

1.10) GIORNO DEL GIUDIZIO

Eccoci al punto più stimolante ed interessante:
COSA SUCCEDE DURANTE E DOPO IL GIORNO DEL GIUDIZIO? (da ora GdG)

Cercheremo di analizzare l'impatto sul mondo del GdG, in modo da permettere al cartomante di gestire una campagna dall'inizio dell'avvento dei morti.

Questa parte è sviluppata per un LT8 (o giù di lì),
ma può essere facilmente adattata a qualsiasi epoca si intenda giuocare.


GDG: CAUSE

Cosa ha scatenato il contagio:
malattia infettiva?
arma batteriologica?
mutazioni?
radiazioni?

e per colpa di chi:
punizione divina?
esperimenti governativi?
terroristi?
integralisti di qualche fede?

qualsiasi cosa sia, ha creato il contagio e i morti!!!

Io metterò di contorno alcune informazioni:

- esperimenti di lancio satelliti di qualche stato cosiddetto canaglia
(con reazione immediata degli altri stati che possono attaccarla)

- attentati terroristici nelle maggiori città in tutto il mondo
(crea un mare di zombi in ogni angolo e favorisce il rapido contagio...
chi è l'autore degli attentati non ha importanza, ma ci si può ricamare sopra)

- droga 'cannibale', la droga del momento! ti sballa così tanto che impazzisci e divori qualcun altro (vera notizia di cronaca!)

in seguito potrebbero uscire anche altre notizie, tipo:

- esperimenti di bioingegneria scappati di controllo,

- la 'cura miracolosa' andata male

- e se quello che si pensava un attacco terroristico nelle più grosse città, fossero invece delle 'fosse comuni' (un ammasso di centinaia di cadaveri)?
da manuale indica che sono rare 3/6 in tutta l'eurasia, ma ai giorni nostri potrebbero essere di più:
roma piena di catacombe, parigi e berlino, tutte le grosse città che hanno visto molti morti, oppure in quei posti dove c'è (o c'è stata da poco) la guerra
potrebbe, e potrebbe anche uscire dopo come notizia...

- qualsiasi altra cosa...

Per me non ha nessuna importanza la causa, e non credo i PG le scopriranno mai!
Ma da buon cartomante è sempre meglio mettere fuffa in più prima, che giustificare poi.


GDG: EFFETTI

E' semplice: il contagio fa si che una persona defunta diventa un morto,
e che il suo morso contagi un'altra persona sana (fino a farla morire e diventare a sua volta un morto).

Il 'contagio' è totale, tutto il mondo ne è malato:
una persona che muore diventa un morto, anche senza morsi diretti!

Che tipo di zombi?

a) Morti stile Sine:
come da manuale, bisogna distruggere tutto il corpo per fermarlo!

b) Zombi stile Romero:
basta distruggere la testa per fermarli definitivamente.

Il GdG è fondamentalmente uguale sia che si opti per la soluzione a), che per la b);
in ogni caso sconsigliamo l'opzione b) (che snaturalizza tutto il Sine), se non per qualche oneshot o per campagne cinematografiche.

Vediamo ora come creare all'ambientazione moderna il grosso quantitativo di morti necessari a generare l'apocalisse.

Questa notizia è assurda (e sembrerebbe vera), ma si sposa bene ad una ambientazione moderna:
i cadaveri non si decompongano più in fretta come una volta
ed anche dopo 30 anni i corpi sono ancora ben conservati!!!
Sarebbe colpa dei conservanti, medicine assunte direttamente o indirettamente (tramite l'assunzione di carne di animale)

Basterebbe che un morto di intelletto superiore (diabolicus, atrox o inscius malvagio) cominci ad aprire le tombe nei cimiteri per generare tanti morti:
tutti i morti negli ultimi 20/30 anni!!!

[ho raggiunto il limite massimo del forum!!!]


Ultima modifica di Azathoth il 23 ago 2017, 18:22, modificato 2 volte in totale.

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2.1 SINE MODERN
2.2 Professioni Modern
2.3 Armi Modern
2.4 Equipaggiamento Modern
2.5 Veicoli Modern

2.1) SINE REQUIE OMNIA SAECULA: SINE MODERN

Ambientazione Omnia Saecula LT8 per Sine Requie Anno XIII

Adeguamento all'epoca contemporanea del Sine Requie Omnia Saecula (SROS)

Il cartomante può anche adattare il seguente materiale per un'ambientazione LT7 con pochissimo lavoro (evitare armi ed equip più recente).

Per comodità riportiamo le tabelle Omnia di Livello Tecnologico:

LIVELLO TECNOLOGICO
SINE REQUIE
OMNIA SAECULA
EPOCA
$ BASE
LT
Era Nucleare
Sine Atom
Sine Atomus
1940 – 1980 DC
15.000 $
7
Era Digitale
Sine Modern
Sine Recens
1980 – 2025 DC
20.000 $
8

TECNOLOGIE
LT7
LT8
GENERALE
Energia nucleare, computer, laser, missili
Viaggi nello spazio più lenti della luce, fusione nucleare, bionica
TRASPORTI
Jet aeromobili, navette spaziali, monorotaie a levitazione magnetica, hovercraft
Astronavi, torri orbitali, aerei balistici
ARMI E
ARMATURE
Missili nucleari, sottomarini atomici, aerei jet da combattimento, Kevlar
Carri armati cibernetici, laser orbitali, armi biologiche, armi e armature da battaglia potenziate, riflessore
ENERGIA
Fissione e fusione calda, solare
Fissione elettrica, energia solare orbitale
MEDICINA
Trapianti di organi
Clonazione, impianti semplici, bionica, pelle plastica

2.2) PROFESSIONI MODERN

Elenchiamo le professioni adatte all'epoca contempornea, la tabella indica tra l'altro, la disponibilità della Professione prima del Giorno del Giudizio (-GdG) e dopo il Giorno del Giudizio (+GdG).

PROFESSIONI CAT. A/E < GdG > GdG
Terre Perdute LT0 +
Cacciatore di Morti Lavoro NO SI
Frate Minore Studio SI? SI
Mercante Esploratore Lavoro SI? SI
Partigiano Esercito NO SI
Predone Mala NO SI
Sopravvissuto Lavoro NO SI
IV Reich LT6 +
Agente (della Gestapo) Elite SI SI
Ispettore (A) Elite A SI SI
Giornalista Lavoro SI SI
Malavitoso Mala SI SI
Medico Classe C Studio SI SI
Medico Classe B (A) Studio A SI SI
Medico Classe A (E) Studio E SI SI
Psichiatra (del Reich) (A) Studio A SI SI
Soldato Semplice Esercito SI SI
Sottufficiale (A) Esercito A SI SI
Ufficiale (E) Esercito E SI SI
Soviet LT8 +
Metalmeccanico Lavoro NO NO
Operaio di Base Lavoro NO NO
Operaio Medico Studio NO NO
Soldato (NKVD) Polizia SI? SI
Meccanico Semplice Studio NO NO
Sottufficiale (NKVD) (A) Polizia A SI? SI
Ufficiale (NKVD) (E) Polizia E SI? SI
Gladiatore Mala SI? SI
Ribelle Mala SI? SI
Sanctum Imperum LT4 +
Cacciatore di Morti Lavoro NO NO
Converso Elite NO NO
Excubitor Polizia NO NO
Portavoce degli Excubitores (A) Polizia A NO NO
Frate Penitenziale Studio NO NO
Malavitoso Mala NO NO
Sotium Inquisitoris Elite NO NO
Inquisitore (A) Elite A NO NO
Magister (E) Elite E NO NO
Templare Errante Esercito NO NO
Templare Adepto (A) Esercito A NO NO
Maestro Templare (E) Esercito E NO NO
Generiche LT0 +
Studioso/Lavoratore/Artista Lavoro SI SI
Studioso/Lavoratore/Artista A Lavoro A SI SI
Studioso/Lavoratore/Artista E Lavoro E SI SI

2.3) ARMI DA FUOCO MODERN

Elenchiamo le armi da fuoco contemporanee; per facilitare l'impaginazione le abbiamo suddivise nelle varie categorie:
pistole,
shotgun,
fucili,
pistole mitra,
fucili assalto,
mitragliatrici,
artiglieria,
bombe,
proiettili.

Il DANNO può indicare anche:
* Arma accurata: +1 colpire
A Antiblindatura Leggera
AA Antiblindatura Pesante
(numero) Arma Area: colpisce più zone

L'INCEPPAMENTO può riguardare alcune armi:
Nessuno (0) -
Lieve (1) Qp
Medio (2) Qp Kp
Alto (3) Qp Kp Qf
Estremo (4) Qp Kp Qf Kf

La FONTE indica la provenienza:
ITA sono le armi comunemente usate dall'esercito in Italia nel 2012
TW2K sono armi proveniente da Twilight 2000
ASR armi provenienti da Fantuz
ASR2 armi aggiuntive provenienti da Fantuz

Dopo il COSTO può essere indicato un traparentesi con 2 lettere, che indica
(X/X) disponibilità in:
USA, Ovest / Russia, Est
V: molto comune
C: comune
S: scarsa
R: rara

Indichiamo infine la nazionalità dei PRODUTTORI di armi

Barret USA
Benelli Italia
Beretta Italia
Browning USA
Calico USA
CheyTac USA
Chiappa Italia
CNIC Cina
Colt USA
Daewoo Corea
Enfield UK
FN (Herstal) Belgio
Franchi Italia
General Dynamics USA
General Electric USA
Glock Austria
Hawk USA
HK (Heckler & Koch) Germania
Hughes USA
IMI Israele
INSYS UK
Ithaca USA
Izhmash Russia
KAC USA
KBP Russia
KRISS USA
Kalasnikov Russia
Kokasharov Russia
MAS Francia
MPS USA
Pancor USA
PEO USA
Remington USA
Rheinmetall Germania
Saab Svezia
SAPDF (Sud Africa Police) Sud Africa
Serbu USA
SIG Svizzera
SITES Italia
Steyr Austria
SW (Smith & Wesson) USA
Tanfoglio Italia
USMC (U.S. Marine Corp) USA
Winchester USA

NOME ABILITA' CALIBRO AZIONI G. MED G. MAX DANNO COLPI INCEP RICARICA PESO COSTO NOTE FONTE
Pistole Revolver tipo
SW .38 Special Snubnose uso pistola .38 S 2 10 – 50 80 P+1 6 tamburo Nessuno 1 a colpo 0,5 Kg 375 $ (C/C) tw2k
SW .357 Magnum uso pistola .357 M 1 15 – 45 80 P+2 6 tamburo Nessuno 1 a colpo 0,5 Kg 450 $ (C/R) tw2k
Colt Python uso pistola .357 M 1 15 – 45 80 P+2 A 6 tamburo Nessuno 1 a colpo 1 Kg asr
Colt Anaconda uso pistola .357 M 1 (2 For 5) 15 – 45 80 P+2 A 6 tamburo Nessuno 1 a colpo 1 Kg asr
Chiappa Rhino uso pistola 9 mm / .357 M 2 10 – 50 80 P+1* 6 tamburo Nessuno 1 a colpo 0,5 Kg asr2
Pistole Automatiche Raffica: 10 proiettili tipo
BERETTA 92 FS uso pistola 9 mm P 2 15 – 50 150 P+1* 15+1 caricatore Lieve 2 1 Kg Utilizzo: Ordinanza ita
Beretta M9 (M92S) uso pistola 9 mm P 2 15 – 50 150 P+1* 15+1 caricatore Lieve 2 1 Kg 150 $ (V/S) tw2k
Enfield HP-35 uso pistola 9 mm P 2 15 – 45 80 P+1 13 caricatore Lieve 2 1 Kg 150 $ (S/R) tw2k
Izhmash PM Makarov uso pistola 9 mm M 2 15 – 45 80 P+1 8 caricatore Lieve 2 0,5 Kg 150 $ (S/V) tw2k
HK USP .45 uso pistola .45 ACP 2 15 – 30 50 P+2 13 caricatore Lieve 2 1 Kg asr
Glock 18 uso pistola 9 mm 2 (1 f.a.) 15 – 45 80 P+1 (3/5) 10 / 33 caricatore Medio 2 0,5 Kg Con For 5 raffica con uso pistola asr
Beretta M93 Raffica uso pistola 9 mm P 3 (1 f.a.) 25 – 75 180 P+1 (3/5) 20 caricatore Alto 2 1 Kg Con For 5 raffica con uso pistola asr
IMI Desert Eagle uso pistola .357 M 1 20 – 50 100 P+2 A 9 caricatore Alto 2 2 Kg asr
IMI Desert Eagle uso pistola .44 M/.45 M 1 20 – 50 100 P+2 8 caricatore Alto 2 2 Kg asr
IMI Desert Eagle uso pistola .50 AE 1 20 – 50 100 P+3 7 caricatore Alto 2 2 Kg asr
Tanfoglio T95 uso pistola 9 mm L/P 3 20 – 100 150 P+1 16 caricatore Medio 2 1 Kg asr
LAR Grizzly uso pistola .44 M/.45 M/.45 ACP 1 15 – 45 100 P+3 7 caricatore Medio 2 1,5 Kg asr
LAR Grizzly uso pistola .357 M 1 15 – 45 100 P+3 A 7 caricatore Medio 2 1,5 Kg asr
Beretta Cx4 Storm uso pistola 9 mm 4 15 – 130 200 P+1 10 / 20 caricatore Medio 1 a colpo 2,5Kg asr
Beretta M9 uso pistola 9 mm P 2 15 – 50 150 P+1* 15+1 caricatore Lieve 2 1 Kg asr2
Izhmash MP-443 Grach uso pistola 9 mm P 3 15 – 50 150 P+1 17+1 caricatore Lieve 2 1 Kg asr2
Glock 17 uso pistola 9 mm P 3 20 – 100 150 P+1 17 caricatore / 19 pad Lieve 2 0,5 Kg asr2
Shotgun Necessarie 2 mani; < 5 m +3 colpire; > 5 m +2 colpire tipo
SPAS 15 (modo: automatico) uso fucile 12 G 4 25 – 50 80 P+2/+1 (1/2) 8+1 serbatoio Alto 1 a colpo 4,5 Kg ita
SPAS 15 (modo: pompa) uso fucile 12 G 1 5 – 30 30 P+3/+1 (1/2) 8+1 serbatoio Nessuno 1 a colpo 4,5 Kg ita
Pump Action Shotgun uso fucile 12 G 1 5 – 20 20 P+3/+1 (1/2) 7 serbatoio Medio 1 a colpo 4 Kg 300 $ (V/C) tw2k
HK Combat Assalt Weapon uso fucile 12 G 1 25 –50 50 P+3 (3/5) 10 caricatore Lieve 1 a colpo 4,5 Kg 800 $ (C/R) tw2k
Franchi SPAS 12 (modo: automatico) uso fucile 12 G 4 25 – 50 80 P+2 8+1 serbatoio Alto 1 a colpo 4,5 Kg Regole sr per danno ad area asr
Franchi SPAS 12 (modo: pompa) uso fucile 12 G 1 5 – 30 30 P+3 8+1 serbatoio Nessuno 1 a colpo 4,5 Kg Regole sr per danno ad area asr
Winchester 1200 uso fucile 12 G / 16 G / 20 G 1 25 – 50 50 P+3 4 / 5 / 7 serbatoio Nessuno 1 a colpo 3 Kg Regole sr per danno ad area asr
Remington 11-87 (modo: automatico) uso fucile 12 G 3 25 – 50 60 P+2 7+1 serbatoio Alto 1 a colpo 3,5 Kg Regole sr per danno ad area asr
Remington 11-87 (modo: pompa) uso fucile 12 G 1 5 – 30 30 P+3 7+1 serbatoio Nessuno 1 a colpo 3,5 Kg Regole sr per danno ad area asr
Pancor Jackhammer uso fucile 12 G 1 25 –50 50 P+3 (3/5) 10 caricatore Lieve 1 a colpo 4,5 Kg Regole sr per danno ad area; Caricatore come mina: P+6 Area (-1 ogni 2 metri;max -1) asr
Benelli M4 uso fucile 12 G 1 5 – 15 15 P+3 4+1 serbatoio Nessuno 1 a colpo 4 Kg Regole sr per danno ad area asr
Benelli M4 uso fucile 12 G palla singola 2 15 – 50 100 P+2 6+1 serbatoio Medio 1 a colpo 4 Kg Regole sr per danno ad area asr
MPS AA-12 (modo: semiautomativo) uso fucile 12 G 3 10 – 25 25 P+3 5 caricatore o Nessuno 1 a colpo o 5 Kg Regole sr per danno ad area asr
MPS AA-12 (modo: automatico) uso fucile 12 G 1 20 – 50 150 P+2 (3/5) 20 / 32 tamburo circolare Medio 3 caricatore 7 Kg Regole sr per danno ad area asr
Serbu Super-Shorty uso fucile 12 G 1 5 – 10 10 P+3 2 serbatoio Nessuno 1 a colpo 1,5 Kg Regole sr per danno ad area; For 4 utilizzabile con 1 mano asr
Ithaca 37 uso fucile 12 G 1 5 – 15 25 P+3 4 serbatoio Nessuno 1 a colpo 3 Kg Regole sr per danno ad area asr
Remington 870 uso fucile Vario 1 25 – 50 80 P+3 4+1 serbatoio / 7+1 tamb.circ. Nessuno 1 a colpo 3 Kg Regole sr per danno ad area asr2
Daewoo USAS-12 (con pallettoni) uso fucile 12 G 2 15 – 30 80 P+3 variabile 10 / 20 caricatore Medio 1 a colpo / 3 caric. 6 Kg Regole sr per danno ad area asr2
Daewoo USAS-12 (con slug, sabot e frag) uso fucile 12 G 2 20 – 70 80 P+3 variabile 10 / 20 caricatore Medio 1 a colpo / 3 caric. 6 Kg Regole sr per danno ad area asr2
Saiga 20K (modo: semiautomatico) uso fucile 12 G / 20 G / 410 1 35 – 50 100 P+2 (3/5) 2 / 5 / 8 / 10 /12 / 20 / 30 caric. Lieve 3 3,5 Kg Regole sr per danno ad area asr2
Saiga 20K (modo: manule) uso fucile 12 G / 20 G / 410 1 25 – 45 60 P+3 2 / 5 / 8 / 10 /12 / 20 / 30 caric. Nessuno 1 a colpo 3,5 Kg Regole sr per danno ad area asr2
SAPDF DAO-12 uso fucile 12 G 3 25 – 50 80 P+3 12 caricatore Nessuno 2 a colpo 4 Kg Regole sr per danno ad area asr2
SRM Model 1216 shotgun uso fucile 12 G 1 25 – 50 60 P+3 (3/5) 8 / 12 / 16 caricatore Lieve 1 a colpo 3,5 Kg Regole sr per danno ad area; Spara fino a 4 colpi con un'azione asr2
Carabine Necessarie 2 mani tipo
KBP A-91 uso fucile 7,62 mm 2 45 – 600 1000 / 400 (lanciagranate) P+1 (3/5) 30 caricatore Medio 3 2,5 Kg Lanciagranate ad 1 colpo integrato asr2
SIG SG 553 LB uso fucile 5,56 mm 2 25 – 400 3300 P+2 (3/5) 5 / 10 / 20 / 30 caricatore Medio 3 3,5 Kg asr2
Fucili di Precisione Necessarie 2 mani; (mirino e ottica standard) tipo
TGR 42 SAKO uso fucile .338 (8,5 mm) 2 25 – 400 (600) 1000 P+2 4+1 serbatoio Medio 1 a colpo 7 Kg Accessorio: Cannochiale ita
Fucile di Precisione per cecchini uso fucile .338 LM / 8,6 mm 2 45 – 400 (600) 1400 P+2* 5 / 10 caricatore Lieve 1 a colpo 7 Kg Accessorio: Cannochiale + Dispositivo di puntamento termico + Visione notturna ita
Enfield L1A1 uso fucile 7,62 mm N 2 15 – 50 (200) 600 P+1 20 caricatore Medio 1 a colpo 5 Kg 600 $ (S/R) tw2k
Remington M40 uso fucile 7,62 mm N 2 15 – 50 (200) 600 P+2 20 serbatoio Medio 1 a colpo 5 Kg 700 $ (R/R) Accessorio: Cannochiale tw2k
Izhmash SVD uso fucile 7,62 mm N 1 50 – 800 1300 P+2* 10 caricatore Medio 3 4,5 Kg 500 $ (R/S) Accessorio: Cannochiale; Utilizzabile anche con guanti tw2k
Remington M21 uso fucile 7,62 mm N 2 15 – 50 (200) 600 P+1 20 caricatore Medio 1 a colpo 5 Kg 400 $ (S/R) Accessorio: Cannochiale tw2k
HK PSG1 uso fucile 7,62 mm N 2 25 – 400 (600) 1000 P+1* 5 / 20 caricatore Alto 1 a colpo 7,5 Kg 600 $ (R/R) Accessorio: Cannochiale tw2k
Remington M21 uso fucile 7,62 mm N 2 15 – 50 (200) 600 P+1 20 caricatore Medio 1 a colpo 5 Kg asr
Barret M82 uso fucile .50 BMG 2 100 – 300 (500) 1800 P+2*A 10 caricatore Lieve 1 a colpo 14 Kg -2 colpire contro bersagli a meno di 100 m asr
Intervention M200 CheyTac uso fucile .408 CheyTac 1 50 – 300 (500) +2000 P+1* 5 / 7 caricatore Medio 1 a colpo 12 Kg asr
HK PSG-1 uso fucile 7,62 mm N 2 25 – 400 (600) 1000 P+1* 5 / 20 caricatore Alto 1 a colpo 7,5 Kg asr
PEO XM2010 Enhanced Sniper uso fucile .300 W M 1 45 – 400 (600) +1400 P+2 5 caricatore Alto 1 a colpo 8 Kg asr
KAC Mk11 uso fucile 7,62 mm N 2 50 – 600 1000 P+1 10 / 20 caricatore Medio 3 4 Kg asr2
SVD Dragunov uso fucile 7,62 mm R 1 50 – 800 1300 P+2* 10 caricatore Medio 3 4,5 Kg Utilizzabile anche con guanti asr2
Izhmash SV-98 uso fucile 7,62 mm N/R 1 50 – 600 1000 P+2 10 caricatore Nessuno 1 a colpo 6 Kg asr2
Barrett M98B uso fucile .338 LM / 8,6 mm 1 50 – 800 1200 P+1*A 10 caricatore Nessuno 1 a colpo 6,5 Kg asr2
Remington M40A5 uso fucile 7,62 mm N 1 90 – 900 1400 P+1 10 caricatore Nessuno 1 a colpo 7 Kg asr2
USMC M39 uso fucile 7,62 mm N 3 90 – 780 1100 P+1* 20 caricatore Medio 1 a colpo 7,5 Kg asr2
Pistole Mitragliatrici Raffica: 10 proiettili; Con For 5 raffica con 1 mano sola tipo
BERETTA 12-S uso pistola/mitra 9 mm P 2 30 – 100 200 P+2 (3/5) 32 / 40 caricatore Medio 3 3 Kg Utilizzo: Polizia/Carabinieri/GdF ita
LF 57 SMAL - RAF CS uso pistola/mitra 9 mm P 2 30 – 100 200 P+2 (3/5) 25 / 32 caricatore Medio 3 3 Kg Utilizzo: Reparti Speciali ita
IMI Uzi uso pistola/mitra 9 mm P 2 35 – 200 350 P+2 (3/5) 25 / 32 caricatore Alto 3 3,5 Kg 500 $ (V/C) -1 colpire con raffiche multiple dopo la 1ma tw2k
HK MP-5 uso pistola/mitra 9 mm P 3 15 – 25 50 P+1 (3/5) 15 / 30 caricatore Lieve 2 2 Kg 400 $ (C/R) tw2k
Kalasnikov AKR uso pistola/mitra 5,45 mm B 2 30 – 100 200 P+2 (3/5) 30 caricatore Lieve 3 3 Kg 300 $ (S/C) tw2k
Beretta M-12 uso pistola/mitra 9 mm P 2 30 – 100 200 P+2 (3/5) 32 / 40 caricatore Medio 3 3 Kg 400 $ (R/-) tw2k
HK G11 uso pistola/mitra 4,7 mm Cls 2 35 – 200 350 P+1 (3/5) 50 caricatore Lieve 3 4 Kg 400 $ (S/R) tw2k
SITES Spectre M4 uso pistola/mitra 9 mm 2 20 – 50 100 P+1 (3/5) 30 / 50 caricatore Medio 3 3 Kg asr
HK UMP .45 uso pistola/mitra .45 ACP 2 35 – 100 150 P+1 (3/5) 10 / 25 / 30 caricatore Medio 3 2,5Kg asr
FN P90 uso pistola/mitra 5,7 mm 3 35 – 200 250 P+1 (3/5) 50 caricatore Medio 3 3 Kg asr
IMI Uzi uso pistola/mitra 9 mm L/P 2 35 – 200 350 P+2 (3/5) 25 / 32 caricatore Alto 3 3,5 Kg -1 colpire con raffiche multiple dopo la 1ma asr
IMI Mini UZI uso pistola/mitra 9 mm L/P 2 30 – 100 250 P+2 (3/5) 20 / 25 / 32 caricatore Medio 3 2,5 Kg -1 colpire con raffiche multiple dopo la 1ma asr
IMI Micro UZI uso pistola/mitra 9 mm L/P 3 15 – 30 100 P+1 (3/5) 20 caricatore Medio 2 1,5 Kg -1 colpire con raffiche multiple dopo la 1ma asr
KRISS TDI Vector uso pistola/mitra .45 ACP 3 20 – 100 200 P+1* (3/5) 28 / 30 / 35 caricatore Medio 2 2 Kg asr
HK MP5K uso pistola/mitra 9 mm L/P 3 15 – 25 50 P+1 (3/5) 15 / 30 caricatore Lieve 2 2 Kg asr
Izhmash SR-2 Veresk uso pistola/mitra 9 mm 3 20 – 200 350 P+2 (3/5) 20 / 30 caricatore Medio 2 1,5 Kg asr
HK MP7 PDW uso pistola/mitra 4,6 mm HK 4 30 – 180 350 P+1 (3/5) 20 / 30 caricatore Medio 2 1,5 Kg asr
FN P90 TR uso pistola/mitra 5,7 mm 3 35 – 200 450 P+1 (3/5) 50 caricatore Medio 3 3 Kg asr2
KBP PP-2000 uso pistola/mitra 9 mm P 2 25 – 200 300 P+1 (3/5) A 20 / 44 caricatore Medio 2 1,5 Kg asr2
Calico M960 uso pistola/mitra 9 mm L/P 1 25 – 200 300 P+1 (3/5) 50 / 100 caricatore Medio 3 2 Kg asr2
Fucili d'Assalto Necessarie 2 mani; Raffica: 10 proiettili tipo
BERETTA 70/90 AR / SC / SCS uso fucile/mitra 5,56 mm N 2 30 – 100 500 P+2 (3/5) 30 caricatore Lieve 3 4 Kg Utilizzo: Esercito ita
FN FAL uso fucile/mitra 7,62 mm N 2 15 – 50 600 P+1 (3/5) 20 caricatore Medio 3 5 Kg 600 $ (S/R) tw2k
HK G3 uso fucile/mitra 7,62 mm N 2 15 – 50 600 P+1 (3/5) 20 caricatore Medio 3 5 Kg 500 $ (C/R) tw2k
Colt M16A2 uso fucile/mitra 5,56 mm N 3 25 – 100 360 P+1 (3/5) 30+1 caricatore Lieve 3 3 Kg 400 $ (V/C) tw2k
Kalasnikov AK-74 uso fucile/mitra 5,45 mm B 2 30 – 100 500 P+2 (3/5) 30 caricatore Lieve 3 4 Kg 300 $ (C/C) tw2k
Enfield L85 (IV) uso fucile/mitra 5,56 mm N 3 25 – 100 320 P+1 (3/5) 20 / 30 caricatore Lieve 3 5,5 Kg 1500 $ (R/R) tw2k
Kalasnikov AKM uso fucile/mitra 7,62 mm S 2 25 – 100 320 P+2 (3/5) 30 caricatore Lieve 3 4 Kg 300 $ (C/V) tw2k
MAS FA-MAS uso fucile/mitra 5,56 mm N 3 25 – 100 320 P+1* (3/5) 30 caricatore Medio 3 4 Kg 500 $ (R/-) tw2k
Colt M4 uso fucile/mitra 5,56 mm N 3 25 – 100 360 P+1 (3/5) 30 caricatore Medio 3 3 Kg asr
FA MAS uso fucile/mitra 5,56 mm N 3 25 – 100 320 P+1* (3/5) 30 caricatore Medio 3 4 Kg asr
FN SCAR H uso fucile/mitra 5,56 mm 1 25 – 100 320 P+2 (3/5) 30 caricatore Lieve 3 4 Kg asr
FN SCAR H uso fucile/mitra 7,62 mm 1 25 – 100 320 P+2 (3/5) 20 caricatore Lieve 3 4 Kg asr
HK 33 uso fucile/mitra 5,56 mm 2 25 – 100 400 P+2* (3/5) 25 / 30 / 40 caricatore Medio 3 4 Kg asr
HK G36C uso fucile/mitra 5,56 mm 2 25 – 80 400 P+1 (3/5) 30 / 100 caricatore Medio 2 3 Kg asr
IMI TAR-21 uso fucile/mitra 5,56 mm 2 20 – 100 800 P+1 (3/5) 30 caricatore Alto 2 3 Kg asr
Kalashnikov AK-105 uso fucile/mitra 5,56 mm 2 30 – 100 500 P+2 (3/5) 30 caricatore Lieve 3 3 Kg asr
Steyr AUG A3 uso fucile/mitra 5,56 mm N 2 30 – 100 450 P+2* (3/5) 30 / 42 caricatore Lieve 3 4 Kg asr
HK XM8 uso fucile/mitra 5,56 mm N 3 30 – 100 600 P+2 (3/5) 30 caricatore Medio 3 2,5 Kg asr
Colt M16A3 uso fucile/mitra 5,56 mm N 3 25 – 100 400 P+1 (3/5) 30+1 caricatore Lieve 3 3,5 Kg asr2
Colt M16A4 uso fucile/mitra 5,56 mm N 3 25 – 100 400 P+1 (5/7) 30+1 caricatore Lieve 3 3,5 Kg Svuota il caricatore in un turno con la raffica libera asr2
HK M416 uso fucile/mitra 5,56 mm N 3 25 – 100 360 P+1 (3/5) 30+1 caricatore Lieve 3 3,5 Kg asr2
FN F2000 uso fucile/mitra 5,56 mm N 4 25 – 100 300 P+1 (3/5) 30+1 caricatore Medio 2 3,5 Kg asr2
AN-94 Abakan uso fucile/mitra 4,45 mm 2 25 – 250 700 P+1* (3/5) 30 / 60 caricatore Medio 3 3,5 Kg asr2
Khaybar KH2002 uso fucile/mitra 5,56 mm 2 15 – 150 450 P+1 (3/5) 30+1 caricatore Alto 3 3,5 Kg asr2
Kokasharov AEK-971 uso fucile/mitra 5,56 mm 3 45 – 500 1000 P+1* (3/5) 30 / 70 caricatore Medio 3 3,5 Kg asr2
Izhmash AS VAL uso fucile/mitra 9 mm 3 45 – 300 400 P+2 (3/5) 10 / 20 caricatore Medio 3 2,5 Kg Silenziatore di serie asr2
Mitragliatrici Necessarie 2 mani; Raffica: 10 proiettili tipo
FN MINIMI uso mitragliatrice 5,56 mm 2 35 – 300 800 P+1 (3/5) 30 caric. / 100 nastro Medio 5 azioni 5 Kg Requisito: For 4, Senza Trepiede: -1 colpire ita
MG 42/59 uso mitragliatrice 7,92 mm 2 30 – 100 1000 P+2 (3/5) 100 nastro Medio 10 13 Kg Con aiutante: ricarica continua ita
Browning 0.50 uso mitragliatrice .50 1 25 – 60 250 P+2 (3/5) A 100 nastro Medio 10 42 Kg Con aiutante: ricarica continua ita
FN M249 uso mitragliatrice 5,56 mm N 2 80 – 800 (trepiede) 1100 / 3725 (traccianti) P+2 (3/5) 200 / 1000 nastro Medio 5 7 Kg 1500 $ (S/R) tw2k
Kalasnikov RPK-74 uso mitragliatrice 5,45 mm 1 30 – 100 1000 P+1 (3/5) 45 / 75 / 100 caricatore Medio 3 5 Kg 1000 $ (S/C) tw2k
General Dynamics M60 (mano / bipiede / trepiede) uso mitragliatrice 7,62 mm 1 35 – 200 600 / 800 / 1100 P+2 (3/5) 200 caric. / 600 / 900 nastro Alto 7 azioni 10,5 Kg 1500 $ (S/R) tw2k
General Dynamics M60 da assalto (m / b / t) uso mitragliatrice 7,62 mm 1 35 – 200 600 / 800 / 1100 P+2 (3/5) 200 caric. / 600 / 900 nastro Alto 7 azioni 10 Kg 1500 $ (S/R) tw2k
Rheinmetall MG3 (mano / bipiede / trepiede) uso mitragliatrice 7,62 mm N 1 35 – 200 600 / 800 / 1100 P+2 (5/10) 50 nastro Medio 7 azioni 8 Kg 51500 $ (S/R) tw2k
Kalasnikov PK (mano / bipiede / trepiede) uso mitragliatrice 7,62 mm 1 35 – 200 600 / 800 / 1100 P+2 (3/5) 50 nastro Medio 7 azioni 10 Kg 52000 $ (R/S) tw2k
Browning M2HB uso mitragliatrice .50 BGM 1 35 – 200 600 / 800 / 1100 P+2 (3/5) A 105 nastro Alto 7 azioni 42 Kg 1600 $ (V/C) Impiego nei veicoli tw2k
General Dynamics M 60 (mano / bipiede / trepiede) uso mitragliatrice 7,62 mm N 1 35 – 200 600 / 800 / 1100 P+2 (3/5) 200 caric. / 600 / 900 nastro Alto 7 azioni 10,5 Kg Requisito: For 6, Senza Bi/Trepiede: -2 colpire asr
General Dynamics M 60 da assalto (m / b / t) uso mitragliatrice 7,62 mm N 1 35 – 200 600 / 800 / 1100 P+2 (3/5) 200 caric. / 600 / 900 nastro Alto 7 azioni 10 Kg Requisito: For 5, Senza Bi/Trepiede: -2 colpire asr
FN Minimi / M249 SAW uso mitragliatrice 5,56 mm 2 35 – 300 1000 P+1 (3/5) 30 caric. / 100 / 200 nastro Medio 5 azioni 7 Kg Requisito: For 5, Senza Trepiede: -2 colpire asr
FN Minimi / M249 SAW (Parà) uso mitragliatrice 5,56 mm 2 35 – 300 800 P+1 (3/5) 30 caric. / 100 / 200 nastro Medio 5 azioni 5 Kg Requisito: For 4, Senza Trepiede: -1 colpire asr
General Elettric M134 Minigun uso mitragliatrice 7,62 mm 1 35 – 300 1000 P+2 (5/10) 1000 nastro Lieve 10 azioni 28 Kg Con Trepiede asr
Kalashnikov RPK74 uso mitragliatrice 5,45 mm 1 30 – 100 1000 P+1 (3/5) 45 / 75 / 100 caricatore Medio 3 5 Kg asr2
HK M27 IAR uso mitragliatrice 5,56 mm 2 50 – 300 1000 P+1 (3/5) 20 / 30 / 75 / 100 caricatore Alto 3 4 Kg asr2
FN MAG 58 / M240 uso mitragliatrice 7,62 mm N 2 80 – 800 (trepiede) 1100 / 3725 (traccianti) P+2 (3/5) 200 / 1000 nastro Medio 5 13 Kg asr2
PKP Pecheneg uso mitragliatrice 7,62 mm R 2 50 – 500 1500 P+2 (3/5) 100 / 200 nastro Alto 5 9 Kg asr2
CNIC Type 88 uso mitragliatrice 5,8 mm 2 60 – 800 1000 P+2 (3/5) 200 nastro Alto 5 12 Kg asr2
Armi esplosive ed incendiarie tipo
Lanciafiamme T-148/B uso lanciafiamme - 1 15 – 30 60 F+3 (x) 18 - - 25 Kg Colpisce tutta gittata; +2 colpire; Supera Armatura e Blindatura: discrezione del cartomante ita
Artiglieria Necessarie 2 mani; Area: Cannoni e Mortai 10 m; Lanciarazzi e Lanciagranate 5 m tipo
Lanciagranate da 40mm uso fucile Granata 40 mm 1 30 – 150 250 Granata 1 colpo Lieve 1 a colpo 1 Kg Modello per BERETTA 70/90 ita
Torretta leggera Overhead artiglieria 12 mm 2 10 – 40 100 P+4 AA 110 serbatoio Medio 3 210 Kg Utilizzo: Impiego nei veicoli ita
Colt M203 uso fucile Granata 40 mm 1 30 – 150 250 Granata 1 colpo Lieve 1 a colpo 1 Kg 5500 $ (C/S) Modello per M16 tw2k
KBP BG-1 uso fucile Granata 40 mm 1 30 – 150 250 Granata 1 colpo Lieve 1 a colpo 1 Kg 700 $ (-/S) Modello per Serie AK tw2k
General Dynamics Mk-19 artiglieria Granata 40 mm 3 25 – 150 300 Granata 50 nastro Lieve 5 azioni 40 Kg 5000 $ (S/R) tw2k
KBP AGS-17 artiglieria Granata 30 mm 3 25 – 150 300 Granata 30 nastro Lieve 5 azioni 18 Kg 3000 $ (R/S) tw2k
RPG-16 artiglieria Razzo 58 mm 1 50 – 500 920 Razzo 1 colpo Nessuno 10 10 Kg 1000 $ (S/C) tw2k
INSYS LAW 80 artiglieria Razzo 94 mm 1 75 – 2500 3000 P+5 AA 1 colpo Nessuno No 10 Kg 300 $ (R/-) Colpo singolo tw2k
Saab Carl Gustav artiglieria Razzo 84 mm 1 50 – 500 920 Razzo 1 colpo Nessuno 10 18 Kg 600 $ (C/S) tw2k
Tank Breaker artiglieria Granate TB 1 - 2000 P+3 AA 1 colpo Lieve 10 10 Kg 5000 $ (S/R) tw2k
Hughes TOW II artiglieria Razzi TOW 1 - 3500 P+5 AA 2 colpi Nessuno 10 30 Kg 10000 $ (S/R) Impiego nei veicoli tw2k
KBP AT-5 Spandrel artiglieria Razzi AT5 1 - 3500 P+5 AA 1 colpo Nessuno 10 15 Kg 6000 $ (R/S) Impiego nei veicoli tw2k
KBP AT-7 Saxhorn artiglieria Razzi AT7 1 - 1000 P+3 AA 1 colpo Nessuno 10 8 Kg 1200 $ (-/R) Lanciarazzi anticarro tw2k
Dragon PIP artiglieria Razzi PIP 1 - 1000 P+3 AA 1 colpo Nessuno 10 8 Kg 1200 $ (R/-) Lanciarazzi anticarro tw2k
PzB M.SS.41 uso fucile 7,92 mm / .318 1 100 – 300 500 P+2 A 5 / 10 caricatore Lieve 5 azioni 13 Kg Fucile anticarro; No area asr
Hawk MM1 uso fucile Granata 40 mm 2 25 – 150 300 Granata 12 tamburo Lieve 1 a colpo 18 Kg asr
KAC EX 41 uso fucile Granata 40 mm 1 25 – 150 300 Granata 3+1 serbatoio Nessuno 1 a colpo 10 Kg asr
HK XM25 uso fucile Granata 25 mm 1 25 – 150 500 / 700 Granata 6 caricatore Nessuno 1 a colpo 6 Kg asr
SMAW Mark 153 (lanciarazzi) artiglieria Razzo 84 mm 1 50 – 250 500 Razzo 1 colpo Nessuno 5 8 Kg asr
SMAW Mark 153 (fucile) uso fucile 9 mm 2 15 – 150 300 P+1 6 caricatore Nessuno 2 8 Kg asr
M202 FLASH artiglieria Razzo 66 mm 1 50 – 200 700 F+3 o P+3 AA 4 colpi Nessuno 5 10 Kg asr
HK M320 uso fucile Granata 40 mm 1 30 – 150 250 Granata 1 colpo Nessuno 1 a colpo 1,5 Kg Modello universale (canna di 30 cm) -1 colpire asr2
Saab AT4 artiglieria Razzo 84 mm 1 50 – 150 300 Razzo 1 colpo Nessuno 5 7,5 Kg asr2
RPG artiglieria Impulsore/sostentatore 1 50 – 500 920 Razzo 1 colpo Nessuno 10 6 Kg asr2
FGM-148 Javelin artiglieria Razzo 84 mm 1 75 – 2500 3000 P+5 AA 1 colpo Nessuno 10 18 Kg asr2
FIM-92 Stinger artiglieria Razzo 70 mm 1 75 – 2500 5000 P+5 AA 1 colpo Nessuno 10 15 Kg asr2
Bombe a mano tipo
OD 82/SE lanciare - 1 10 – 20 25 P+3 (4) A - - - 0,3 Kg Area 15 m ita
SRCM 35 lanciare - 1 10 – 20 25 B+3 (4) A - - - 0,2 Kg Area 15 m / 10 m (effetto ridotto) ita
Fragmentation Grenade lanciare - 1 10 – 30 40 P+3 (4) A - - - 0,3 Kg 4 $ Area 10 m tw2k
M67 lanciare - 1 10 – 30 40 P+3 (4) A - - - 0,4 Kg Area 15 m asr2
Mine tipo
Antitank Mine demolire - - - - P+5 AA - - - 35 kg 100 $ Si attiva col peso di almeno un automobile tw2k
Plastic Explosive demolire - - - - B+5 (10) AA - - - 1 Kg 30 $ tw2k
Time-Delayed Plastic Explosive demolire - - - - B+5 (10) AA - - - 1 Kg 30 $ tw2k
Proiettili tipo
HE - Granata - - - B+3 A - - - ita
HE FRAG - Granata - - - P+3 (4) - - - Area 5 m ita
Fumogena - Granata - - - Fumogena - - - Area 5 m ita
CS - Granata - - - Lacrimogeno - - - Area 5 m ita
Tracciante - Granata - - - Luce - - - ita
Proiettile non letale in gomma - 12 G - - - B+2 - - - asr
Proiettile calibro 12 a pallini - 12 G - - - P+2 - - - asr
Proiettile calibro 12 a pallettoni - 12 G - - - P+3 - - - asr
Proiettile calibro 12 a pallottola singola (slug) - 12 G - - - P+2 A - - asr
Proiettile incamiciato in metallo (Full Metal Jacket) - Munizione - + 50 / +100 - + A - meno 1 - Minimo inceppamento: Lieve asr
Proiettili a punta cava (JHP) - Munizione - - - P+3 - più 1 - Massimo inceppamento: Estremo asr
Proiettili a esplosione - Munizione - - - +1 + (F+1 o F+2) - - - asr
Granata tracciante - Granata - - - Luce - - - asr
Granata a gas - Granata - - - Gas - - - Area 5 m asr
Granata esplosiva - Granata - - - P+3 (4) - - - Area 5 m asr
Granata incendiaria - Granata - - - F+3 - - - Area 5 m asr
Granata acida - Granata - - - A+2 - - - asr
Proiettile bomba a vuoto (Vacuum Bomb) - Razzo - - - F+3 + B+4 AA - - - asr
Razzo esplosivo ad alto potenziale (HEDP) - Razzo - - - P+5 A - - - Penetra: 20 cm cemento, 30 cm mattoni, 210 cm legno asr
Razzo esplosivo Anti-Armor (HEAA) - Razzo - - - P+5 AA - - - Penetra: 60 cm acciaio asr
Razzo esplosivo Novel (SMAW-NE) - Razzo - - - P+2 AA + F3 - - - asr

2.4) EQUIPAGGIAMENTO MODERN

Elenco equipaggiamento contemporaneo.

EQUIPAGGIAMENTO PESO COSTO NOTE
Utensili manuali
Strumenti per veicoli a motore 10 Kg 500 $ Attrezzi specifici per la riparazione e la manutenzione dei veicoli a motore
Strumenti per veicoli cingolati 15 Kg 1000 $ Attrezzi specifici per la riparazione e la manutenzione dei veicoli a cingoli
Strumenti di base 5 Kg 200 $ Piccoli utensili a mano che possono essere utilizzati per una varietà di scopi
Grimaldelli 5 Kg 20 $ Grimaldelli, spessori, stetoscopio e altri attrezzi usati per aprire qualsiasi tipo di serratura
Dispositive di visione
Binocolo 4x 5 Kg 100 $ Consente all'utente di visualizzare le distanze fino a quattro volte maggiore del normale
Intensificatore Immagine 25x 1 Kg 2500 $ Consente all'utente di vedere con molta poca luce, funzionano allo stesso modo di un binocolo, ma anche al buio
Mirino telescopico per fucile 5 Kg 500 $ Può essere collegato ai fucili predisposti per ottenere una migliore mira su un bersaglio
Mirino visione notturna per fucile 2 Kg 1000 $ Può essere collegato ai fucili predisposti ed è alimentato da batterie interne. Consente all'utente di vedere un bersaglio di notte
Occhiali IR 5 Kg 250 $ Alimentato da batterie interne, una persona li indossa come un normale paio di occhiali. Consentono all'utente di vedere al buio
Attrezzature mediche
M256 Kit rivelatore chimico 0 Kg 20 $ Rileva e identifica le varietà di agenti chimici. Il kit è utilizzabile una sola volta e deve quindi essere smaltito
Contatore Geiger 5 Kg 500 $ Dispositivo che rileva la radiazione nucleare
Tuta e maschera per difesa chimica 9 Kg 1150 $ Permette di sopravvivere in un ambiente chimicamente infestato
Armature
Elmetto militare 5 Kg 100 $ Locazioni: Testa; PP 4; -1 ascoltare
Elmo in Kevlar 3 Kg 200 $ Locazioni: Testa; PP 4
Giubbotto antiproiettile 9 Kg 400 $ Locazioni: Torace, Ventre; PP 5; Malus come da manuale per giubbetto antiproiettile; LT6
Giubbotto Kevlar leggero 3 Kg 800 $ Locazioni: Torace, Ventre; PP 5; LT7
Giubbotto Kevlar pesante 5 Kg 1200 $ Locazioni: Torace, Ventre; PP 8; Malus come da manuale per giubbetto antiproiettile; LT7
Armatura completa leggera 11 Kg 1600 $ Locazioni: Tutte; PP 6A; Malus come da manuale per giubbetto antiproiettile + elmetto militare; LT7
Armatura completa media 16 Kg 3200 $ Locazioni: Tutte; PP 8A; Malus come da manuale per giubbetto antiproiettile; LT8
Forniture mediche
Anestetico 1 Kg 10 $ Farmaco che produce insensibilità al dolore locale e le altre sensazioni
Antibiotico 2 Kg 5 $ Farmaco utilizzato nel trattamento delle malattie infettive
Antidolorifico 5 Kg 5 $ Farmaco che allevia il dolore
Sedativo 5 Kg 5 $ Farmaco che allevia il dolore e la tensione rallentando l'attività fisica
Sangue 5 Kg 25 $ Fluido che circola e distribuisce ossigeno e altre sostanze chimiche in tutto il corpo
Plasma 5 Kg 10 $ Elemento liquido del sangue
Kit Medico 5 Kg 1000 $ Apparecchiature mediche e farmaci sono inclusi in questo kit
Equipaggiamento individuale
Racchette da neve 2 Kg 100 $ Consente all'utente di camminare sulla superficie della neve profonda
Varie attrezzature
Bussola 5 Kg 60 $ Uno strumento per la determinazione delle direzioni
Hand Held Radio 1 Kg 500 $ Piccola e facilmente portatile radio a due vie
Tenda da quattro 12 Kg 100 $ Rifugio portatile di tela che offrie riparo per quattro persone
MRE (pasto pronto da mangiare) 1 Kg 3 $ Piccolo pasto confezionato singolarmente che può essere mangiato direttamente dal pacchetto

2.5) VEICOLI MODERN

Esempi di veicoli contemporanei.

CARATTERISTICHE NOTE Auto Piccola Auto Media Auto Grande
Tipo tipo (ruote) Auto (4 ruote) Auto (4 ruote) Auto (4 ruote)
Passeggeri (anteriori, posteriori) 2+2 2+3 2+3
Bagaglio capienza persone Piccolo (creatura piccola) Medio (1 persona) Grande (2 persone)
Velocità Max (Km/h) 130 Km/h 150 Km/h 150 Km/h
Carburante Benzina o Diesel o altro Diesel o Benza Diesel o Benza Diesel o Benza
Serbatoio (l) 60l 70l 80l
Consumo (Km/1l) 20Km/1l (Diesel) 15Km/1l (Benza) 15Km/1l (Diesel) 10Km/1l (Benza) 15Km/1l (Diesel) 10Km/1l (Benza)
Autonomia (Km) 1200Km (Diesel) 900Km (Benza) 1050Km (Benza) 700Km (Benza) 1200Km (Diesel) 800Km (Benza)
Dimensioni (Lun*Lar*Alt) 3,5 x 1,5 x 1,5 m 3,8 x 1,6 x 1,5 m (Lun*Lar*Alt)
Peso (Kg) 1000 Kg 1500 Kg 2000 Kg
CARATTERISTICHE NOTE Auto Sportiva Fuoristrada Furgone
Tipo tipo (ruote) Auto (4 ruote) Auto (4 ruote) Auto (4 ruote)
Passeggeri (anteriori, posteriori) 2+2 2+3 3+3
Bagaglio capienza persone Piccolo Grande (2 persone) Enorme (6/10 persone)
Velocità Max (Km/h) 200 Km/h 150 Km/h 150 Km/h
Carburante Benzina o Diesel o altro Benza Diesel Diesel
Serbatoio (l) 80l 80l 100l
Consumo (Km/1l) 10Km/l 15Km/1l 15Km/1l
Autonomia (Km) 800Km 1200Km 1500Km
Dimensioni (Lun*Lar*Alt) (Lun*Lar*Alt) (Lun*Lar*Alt) (Lun*Lar*Alt)
Peso (Kg) 1000 Kg 2000 Kg 2500 Kg
CARATTERISTICHE NOTE Scooter Moto Strada Moto Fuoristrada
Tipo tipo (ruote) Moto (2 ruote) Moto (2 ruote) Moto (2 ruote)
Passeggeri (anteriori, posteriori) 1+1 1+1 1+1
Bagaglio capienza persone Minuscolo Minuscolo Minuscolo
Velocità Max (Km/h) 80 Km/l 150 Km/h 150 Km/h
Carburante Benzina o Diesel o altro Benza Benza Benza
Serbatoio (l) 20l 40l 30l
Consumo (Km/1l) 40Km/1 30Km/l 30Km/l
Autonomia (Km) 800Km 1200Km 900Km
Dimensioni (Lun*Lar*Alt) (Lun*Lar*Alt) (Lun*Lar*Alt) (Lun*Lar*Alt)
Peso (Kg) 150 Kg 400 Kg 300 Kg
CARATTERISTICHE NOTE Camion
Tipo tipo (ruote) Camion (3 assi 6/8 ruote)
Passeggeri (anteriori, posteriori) 3+3
Bagaglio capienza persone Scoperto/Coperto(tela/lamiera)
Velocità Max (Km/h) 130 Km/h
Carburante Benzina o Diesel o altro Diesel
Serbatoio (l) 200l
Consumo (Km/1l) 10Km/1l
Autonomia (Km) 2000Km
Dimensioni (Lun*Lar*Alt) (Lun*Lar*Alt)
Peso (Kg) 5000 Kg

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(Sine Requie, Rose&Poison)
a.1 SINE REQUIE R&P, SINE MODERN ITALIA 2012
a.2 Abilità
a.3 Professioni
a.4 Armi ed Equipaggiamento

a.1) SINE REQUIE R&P, SINE MODERN ITALIA 2012

Ambientazione alternativa di Sine Requie (Rose & Poison)
ambientato in Italia nel 2012 durante il Giorno del Giudizio.

Questa è il primo abbozzo creato per il SR R&P, che ho usato fino ad oggi per R&P,
nonché il nucleo per lo sviluppo del Sine Requie Omnia Saecula.

Tutto (e di più) è stato aggiornato al nuovo regolamento Asterion,
ma mi sembrava giusto mantenerlo per chi gioca ancora il vecchio R&P.

a.2) ABILITA'
Mi sono scaricato il GURPS lite 3za e 4ta edizione (regolamento leggero e gratuito del gdr universale GURPS): mi pareva un buon modo per evitare di sforzarmi troppo...
ho semplicemente aggiunto quelle che mancavano (adattandoli alle Abilità del Sine)

Abilità Eliminate:
Tanatologia
Teratologia
sono troppo specifiche: inizio a giocare dal GdG, quindi queste potrebbero arrivare dopo qualche tempo (con le tecnologie attuali potrebbero arrivare dopo pochi mesi dal GdG)

Abilità Aggiunte:
Programmare Computer I/ II (I)/ III (II):
abilità di conoscenze; progettare, realizzare e modificare programmi per computer (compresi i vari dispositivi portatili)
I: utente avanzato di computer o programmatore novello,
II: programmatore avanzato o hacker (propepedeuticità: Programmare Computer I),
III: programmatore esperto o hacker eccelso (propepedeuticità: Programmare Computer II)

Elettronica I/ II/ III:
abilità di conoscenze; progettazione, creazione e riparazione di apparecchiature elettroniche
I: elettricista
II: impianti complessi (es. centrali elettriche, computer, smartphone)
(propepedeuticità: Elettronica I),
III: impianti molto comlessi (es. centrali atomiche, microprocessori)
(propepedeuticità: Elettronica II)

Usare Elettronica:
abilità principale; utilizzo e riparazione basica (sostituzione di parti rotte con ricambi buoni o il classico filo staccato) di apparecchiature elettroniche:
dai pc, agli smartphone, alla batteria della macchina, all'impianto elettrico di casa (NON è specifica per ogni apparecchio, ma generica)

a.3) PROFESSIONI
Ho selezionato dal manuale solo quelle che sono accessibili ai giorni nostri, e non specifici del 'Sine Classic'

Elenco professioni disponibili:
Artigiano
Artista
Avvocato
Contadino
Ladro
Medico Classe C
Medico Classe B
Medico Classe A
Mercante/Bottegaio
Mercante Itinerante
Operaio
Poliziotto
Ispettore
Prete
Professore
Soldato Semplice
Soldato Sottufficiale
Soldato Ufficiale
Polivalente

Non ho variato i P.O., ma ricordo che 2 abilità sono state eliminate e 3 aggiunte
inoltre mi sembrava giusto inserire anche lo Studente/Lavoratore (comune e di facile personalizzazione)

Studente/Lavoratore (studi superiori)
P.O. necessari: 4
Famiglia: almeno Povera
Caratteristiche per Abilità Secondarie: Conoscenza, Memoria, Intuito o Volontà
Abilità Secondarie: 1 studio superiore (a scelta) + 2 a scelta

Studente/Lavoratore (studi universitari)
P.O. necessari: 6
Famiglia: almeno Normale
Caratteristiche per Abilità Secondarie: Conoscenza, Memoria, Intuito o Volontà
Abilità Secondarie: come Studente/Lavoratore (studi superiori) + 1 studio universitario

Studente/Lavoratore (studi post-universitari)
P.O. necessari: 8
Famiglia: almeno Ricca
Caratteristiche per Abilità Secondarie: Conoscenza, Memoria, Intuito o Volontà
Abilità Secondarie: come Studente/Lavoratore (studi universitari) + 1 studio post-universitario

a.4) ARMI ed EQUIPAGGIAMENTO
un semplice aggiornamento ai nomi delle alle armi attuali, basandomi su quelle già presenti nel manuale 'Il Giudizio'.

Mi sono documentato (potenza di Internet!!!) sulle armi utilizzate dall'esercito italiano;
avendo a disposizione gurps lite, ci ho messo anche quelle;
ma essendo troppo generiche, ho cercato del materiale per twiligth 2000 (un vecchio gdr di guerra degli anni '90)
ed ho trovato il manuale del videogioco uscito nel 1991 (tw2000.pdf liberamente scarticabile),
con tanto di caratteristiche ed addirittura disegni!!! Non potevo chiedere di più!!!

L'impaginazione è pessima, ma copincollando su un foglio elettronico (consiglio openoffice) dovrebbe allinearsi tutto

Nome Arma Abilità Naz.* CALIBRO Colpi/Raffiche Requisiti Classe Danno Peso Costo Note
Italia utilizzo/accessori/modalità/tipo
BERETTA 92 FS (A) Pistola Ita. 9 mm 16 colpi Perforazione +1 1 Kg Uti:Ordinanza
BERETTA AR 70/90 Fucile Ita. 5,56 mm 30 colpi Perforazione +2 4 Kg Uti:Esercito
BERETTA SC 70/90 Fucile Ita. 5,56 mm 30 colpi Perforazione +2 4 Kg Uti:Esercito
BERETTA SCS 70/90 Fucile Ita. 5,56 mm 30 colpi Perforazione +2 4 Kg Uti:Esercito
BERETTA 12-S Mitra Ita. 9 mm 4 raffiche Vedi tabella 4 Kg Uti:Polizia/Carabinieri/GdF
LF 57 SMAL - RAF CS Mitra Ita. 9 mm 4 raffiche Vedi tabella 4 Kg Uti: Reparti Speciali
TGR 42 SAKO' Fucile Ita. .338 (8,5 mm) 10 colpi Perforazione +3 7 Kg Acc: Cannochiale
SPAS 15' Fucile Ita. 12 G 30 colpi FF 3 Perforazione +3 / +1 4,5 Kg Mod: Pompa o Semiautomatico
MINIMI Mitragliatrice Ita. 5,56 mm 4 / 20 raffiche Vedi tabella 10 Kg (7 Kg scarico)
MG 42/59 Mitragliatrice Ita. 7,62 mm 10 raffiche (nastro) Vedi tabella 13 Kg
Browning 0.50 Mitragliatrice Ita. 12,7 mm 10 raffiche (nastro) Vedi tabella 38 Kg (+21 Kg Trepiede) Uti: Impiego nei veicoli
Fucile di precisione Fucile Ita. 8,5 mm 10 colpi Perforazione +3 7 Kg Acc: Cannochiale + Dispositivo di Puntamento
Lanciafiamme T-148/B Lanciafiamme Ita. Fuoco 9 colpi FF 4 Fuoco +3 25 Kg (16 Kg vuoto)
Lanciagranate da 40mm Fucile Ita. Granate 2 colpi Perforazione +3 2 Kg Mod: Per Fucili BERETTA
Torretta leggera Overhead Mitragliatrice Ita. 12,7 mm 10 raffiche (nastro) Vedi tabella 38 Kg Uti: Impiego nei veicoli
OD 82/SE Lanciare Oggetti Ita. Bomba a Mano 1 colpo Perforazione +3 0,3 Kg Tipo: Frammentazione
SRCM 35 Lanciare Oggetti Ita. Bomba a Mano 1 colpo Fuoco +2 / Fumogena 0,25 Kg Tipo: Esplosiva / Fumogena
Gurps livello tecnologico
Derringer Pistola .41 1 colpo Perforazione +0 0,25 Kg (Pallottola) 100 $ LT5 Rivoluzione industriale (1730-1880)
Automatica (A) Pistola 9 mm 8+1 colpi Perforazione +1 1 Kg (0,2 Kg caricatore) 350 $ LT6 Età meccanizzata (1880-1940)
Revolver (R) Pistola .357 (9,1 mm) 6 colpi Perforazione +2 1,5 Kg (0,2 Kg caricatore) 500 $ LT7 Era nucleare (1940-1980)
Automatica (A) Pistola .44 (10,1 mm) 9+1 colpi Perforazione +2 2 Kg (0,2 Kg caricatore) 750 $ LT8 Era digitale (1980-2025)
Carabina a leva Fucile .30 (7,6 mm) 6+1 colpi Perforazione +1 3,5 Kg (0,1 Kg caricatore) 300 $ LT5 Rivoluzione industriale (1730-1880)
Semiautomatico Fucile 7,62 mm 8 colpi Perforazione +2 5 Kg (0,2 Kg caricatore) 600 $ LT6 Età meccanizzata (1880-1940)
Precisione Fucile .338 (8,5 mm) 4+1 colpi Perforazione +3 8,5 Kg (0,4 Kg caricatore) 5600 $ LT8 Era digitale (1980-2025)
Shotgun Fucile 12 G 4 colpi FF 3 Perforazione +3 / +1 4 Kg 240 $ LT6 Età meccanizzata (1880-1940)
Twilight 2000
(Smith & Wesson) .38 Special Snubnose (R) Pistola .38 special 6 colpi Perforazione +1 0,5 Kg 375 $ (C/C)
(Smith & Wesson) .357 Magnum (R) Pistola .357 special 6 colpi Perforazione +2 0,5 Kg 450 $ (C/R)
(Beretta) M9 (M92S) (A) Pistola U.S.A 9 mm P 15 colpi Perforazione +1 1 Kg 150 $ (V/S)
(Enfield) HP-35 (A) Pistola Ing. 9 mm P 13 colpi Perforazione +1 1 Kg 150 $ (S/R)
(Izh) PM Makarov (A) Pistola Russ. 9 mm M 8 colpi Perforazione +1 0,5 Kg 150 $ (S/V)
(Enfield) L1A1 Fucile Ing. 7,62 mm N 20 colpi Perforazione +2 5 Kg 600 $ (S/R)
(FN) FAL Mitra Ing. 7,62 mm N 4 raffiche Vedi tabella 5 Kg 600 $ (S/R)
(Heckler & Koch) G3 Mitra Ger. 7,62 mm N 4 raffiche Vedi tabella 5 Kg 500 $ (C/R)
(IMI) Uzi Mitra Israele 9 mm P 4 raffiche Vedi tabella 4 Kg 500 $ (V/C)
(Heckler & Koch) MP-5 Mitra Ger. 9 mm P 3 / 6 raffiche Vedi tabella 3 Kg 400 $ (C/R)
(Kalasnikov) AKR Mitra Russ. 5,45 mm B 4 raffiche Vedi tabella 4 Kg 300 $ (S/C)
(Beretta) M-12 Mitra Ita. 9 mm P 4 raffiche Vedi tabella 3 Kg 400 $ (R/-)
(Heckler & Koch) G11 Mitra Ger. 4,7 mm Cls 10 raffiche Vedi tabella 4 Kg 400 $ (S/R)
(Colt) M16A2 Mitra U.S.A 5,56 mm N 4 / 6 raffiche Vedi tabella 3 Kg 400 $ (V/C)
(Kalasnikov) AK-74 Mitra Russ. 5,45 mm B 4 raffiche Vedi tabella 4 Kg 300 $ (C/C)
(Enfield) L85 (IW) Mitra Ing. 5,56 mm N 4 / 6 raffiche Vedi tabella 5,5 Kg 1500 $ (R/R)
(Kalasnikov) AKM Mitra 7,62 mm S 6 raffiche Vedi tabella 4 Kg 300 $ (C/V)
(MAS) FA-MAS Mitra Francia 5,56 mm N 5 raffiche Vedi tabella 4 Kg 500 $ (R/-)
(Remington) M40 Fucile U.S.A 7,62 mm N 5 colpi Perforazione +2 3 Kg 700 $ (R/R) Acc: Cannochiale
(Izhmash) SVD Fucile Russ. 7,62 mm N 10 colpi Perforazione +2 4 Kg 500 $ (R/S) Acc: Cannochiale
(Winchester) M21 Fucile U.S.A 7,62 mm N 20 colpi Perforazione +2 5 Kg 400 $ (S/R) Acc: Cannochiale
(Heckler & Koch) PSG1 Fucile Ger. 7,62 mm N 20 colpi Perforazione +2 6 Kg 600 $ (R/R) Acc: Cannochiale
Pump-Action Shotgun Fucile Russ. 12 G 7 colpi FF 3 Perforazione +3 / +1 4 Kg 300 $ (V/C)
(Heckler & Koch) Combat Assault Weapon Fucile Ger. 12 G 10 colpi FF 3 Perforazione +3 / +1 4 Kg 800 $ (C/R)
(FN Herstal) M249 Mitra U.S.A 5,56 mm N 3 / 20 raffiche Vedi tabella 7 Kg 1500 $ (S/R)
(Kalasnikov) RPK-74 Mitra Russ. 5,45 mm B 4 / 6 raffiche Vedi tabella 4,5 Kg 1000 $ (S/C)
(General Dynamics) M60 Mitragliatrice U.S.A 7,62 mm 10 raffiche (nastro) Vedi tabella 10 Kg 1500 $ (S/R)
(Rheinmetall) MG3 Mitragliatrice Ger. 7,62 mm N 5 raffiche (nastro) Vedi tabella 8 Kg 51500 $ (S/R)
(Kalasnikov) PK Mitragliatrice Russ. 7,62 mm 10 raffiche (nastro) Vedi tabella 10 Kg 52000 $ (R/S)
(Colt) M203 Fucile U.S.A Granate 1 colpo Perforazione +3 1 Kg 5500 $ (C/S) Mod: Per M16
BG-1 Fucile Russ. Granate 1 colpo Perforazione +3 1 Kg 700 $ (-/S) Mod: Per Serie AK
(General Dynamics) Mk-19 Artiglieria U.S.A Granate 50 colpi (nastro) Perforazione +5 40 Kg 5000 $ (S/R)
(KBP) AGS-17 Artiglieria Russ. Granate 30 colpi (nastro) Perforazione +5 18 Kg 3000 $ (R/S)
RPG-16 Artiglieria Russ. Razzi 1 colpo FF 4 Perforazione +5 10 Kg 1000 $ (S/C)
(INSYS) LAW 80 Artiglieria Ing. Razzi 1 colpo FF 4 Perforazione +5 10 Kg 300 $ (R/-)
(Saab) Carl Gustav Artiglieria Ger. Razzi 1 colpo FF 4 Perforazione +5 18 Kg 600 $ (C/S)
Tank Breaker Artiglieria Razzi 1 colpo FF 4 Perforazione +5 10 Kg 5000 $ (S/R)
(Hughes) TOW II Artiglieria Razzi 2 colpi FF 4 Perforazione +5 30 Kg 10000 $ (S/R) Uti: Impiego nei veicoli
(KBP) AT-5 “Spandrel” Artiglieria Razzi 1 colpo FF 4 Perforazione +5 15 Kg 6000 $ (R/S) Uti: Impiego nei veicoli
(KBP) AT-7 “Saxhorn” Artiglieria Razzi 1 colpo FF 4 Perforazione +5 8 Kg 1200 $ (-/R)
Dragon PIP Artiglieria Razzi 1 colpo FF 4 Perforazione +5 8 Kg 1200 $ (R/-)
(Browning) M2HB Mitragliatrice Russ. .50 BGM 20 raffiche (nastro) Vedi tabella 42 Kg 1600 $ (V/C) Uti: Impiego nei veicoli
Fragmentation Grenade Lanciare Oggetti Bomba a Mano 1 colpo Perforazione +3 0,3 Kg 4 $ Tipo: Frammentazione
Antitank Mine nessuna Mina Perforazione +5 35 kg 100 $
Plastic Explosive nessuna Esplosivo Perforazione +4 1 Kg 30 $
Time-Delayed Plastic Explosive nessuna Esplosivo Perforazione +4 1 Kg 30 $

Legenda
(X/X) disponibilità in: USA, Ovest / Russia, Est
V: molto comune
C: comune
S: scarsa
R: rara

Dato che oramai ci sono, ci butto dentro anche l'equipaggiamento trovato:

Equipment Peso Costo Note
Hand Tools
Wheeled Vehicle Tools 10 Kg 500 $ Specialized tools for repair and maintenance of wheeled vehicles.
Tracked Vehicle Tools 15 Kg 1000 $ Specialized tools for repair and maintenance of tracked vehicles.
Basic Tools 5 Kg 200 $ Small hand tools that may be used for a variety of purposes.
Lockpicks 5 Kg 20 $ Picks, shims, stethoscope and other equipment used to open any type of lock
Vision Devices
4x Binoculars 5 Kg 100
$ Allows the user to see up to distance four times greater than normal.
25x Image Intensifier 1 Kg 2500 $ Allows the user to see in very littl light, They work the same way a binoculars, but also in the dark.
Telescopic Rifle Sight 5 Kg 500 $ May be attached to any rifle to get better fix on a target. If a scope is mounted on the weapon, add 15 t the character’s range figure for Small Arms (Rifle)
Starlight Scope 2 Kg 1000 $ May be attached to any rifle and is powered from internal batteries. Allows the user to see a target at night.
IR Goggles 5 Kg 250 $ Powered from internal batteries, a person wears them like a regular pair of glasses They allow the user to se in the dark.
Med Equipment
M256 Chemical Defector Kit 0 Kg 20 $ Detects and identifies the varieties of chemical agent. The kit is usable only once and must then be disposed
Geiger Counter 5 Kg 500 $ A device that detects nuclear radiation.
Chemical Defense Suit and Mask 9 Kg 1150 $ Allows the user to survive in a chemically infested atmosphere.
Body Armor
Kevlar Vest 4 Kg 800 $ This type of body armor is intended to provide protection from fragments and is not to protect against direct
Flak Jacket 8 Kg 400 $ Same as Kevlar vest.
Kevlar Helmet 5 Kg 100 $ Same as kevlar vest, except it protects the head.
Medical Supplies
Anesthetic 1 Kg 10 $ A drug that produces local insensibility to pain and other sensation.
Antibiotic 2 Kg 5 $ A drug used in the treatment of infectious diseases.
Pain Reliever 5 Kg 5 $ A drug that relieves pain.
Sedative 5 Kg 5 $ A drug that relieves pain and tension bv slowing bodily activity.
Blood 5 Kg 25 $ The fluid that circulates and distributes oxygen and other chemicals throughout the body.
Plasma 5 Kg 10 $ The liquid element of blood.
Doctor’s Medical Kit 5 Kg 1000 $ Medical equipment and drugs are included in this kit.
Personal Gear
Snow Shoes 2 Kg 100 $ Allows the user to walk on the surface of deep snow.
Misc. Equipment
Compass 5 Kg 60 $ An instrument for determining directions.
Hand Held Radio 1 Kg 500 $ A small, readily portable two-way radio.
Four-Man Tent 12 Kg 100 $ A portable shelter of canvas that will provide for four people.
MRE (Meal-Ready to Eat) 1 Kg 3 $ Small individually packed meals that can be eaten directly from the package.

La valuta $ è indicativa, potete tranquillamente usare l'€, £, ecc...


Ultima modifica di Azathoth il 23 ago 2017, 18:20, modificato 1 volta in totale.

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 Oggetto del messaggio: Re: SINE REQUIE OMNIA SAECULA
 Messaggio Inviato: 18 feb 2013, 00:59 
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Iscritto il: 13 set 2009, 13:14
Messaggi: 551
Località: Pisa
Il mio unico suggerimento è di non farlo qui sul forum (dato che non puoi usare tabelle) ma di usare qualcos'altro... magari un google doc, che puoi modificare quando ti pare (e basta che lasci qui il link)

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I miei fotomontaggi sinerequiosi --------->http://coyoteperilmondo.wordpress.com/filmografia-del-iv-reich/


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 Oggetto del messaggio: Re: SINE REQUIE OMNIA SAECULA
 Messaggio Inviato: 18 feb 2013, 20:20 
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Iscritto il: 27 lug 2012, 12:49
Messaggi: 125
google doc non lo conosco: mi informerò...

in ogni caso volevo solo condividere quello che sto facendo
e magari espanderlo con la creazione di qualche altro utente!!!

In ogni caso, una volta riorganizzate le idee, è mia intenzione allegare un file con le tabelle (che bastano ed avanzano a gestire)

E magari, quando avrò tempo e voja, farne un bel pdf, sempre da allegare

P.S. aggiornata sezione trasporti e veicoli omnia


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 Oggetto del messaggio: Re: SINE REQUIE OMNIA SAECULA
 Messaggio Inviato: 19 feb 2013, 13:37 
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Iscritto il: 27 lug 2012, 12:49
Messaggi: 125
ho dato un'occhiata a google doc...
purtroppo (da quello che ho capito) necessita l'installazione di un software
ed io non posso: utilizzo fisso e portatile aziandali, e mi si inculcano se faccio ste cose

comunque stimo che in 2/3 giorni dovrei finire i post
poi allego le tabelle (formato open office)
e con calma mi faccio un bel pdf (che allegherò)

p.s. aggiornata sezione armature omnia


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 Oggetto del messaggio: Re: SINE REQUIE OMNIA SAECULA
 Messaggio Inviato: 19 feb 2013, 15:19 
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Iscritto il: 13 set 2009, 13:14
Messaggi: 551
Località: Pisa
No hai capito male, basta che tu abbia un idirizzo di posta @gmail.com e puoi fare tutto online da browser, non devi installare niente. https://accounts.google.com/ServiceLogi ... tmpl=drive

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I miei fotomontaggi sinerequiosi --------->http://coyoteperilmondo.wordpress.com/filmografia-del-iv-reich/


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 Oggetto del messaggio: Re: SINE REQUIE OMNIA SAECULA
 Messaggio Inviato: 20 feb 2013, 00:14 
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Iscritto il: 07 nov 2007, 13:09
Messaggi: 256
Località: Roma
Caspita comunque è un lavorone!
Però mettilo su tabella che così sembra di leggere Matrix! :P

_________________
In questo mondo uccidi o muori...
Oppure muori... e poi uccidi.
[cit]


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 Oggetto del messaggio: Re: SINE REQUIE OMNIA SAECULA
 Messaggio Inviato: 20 feb 2013, 20:55 
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Iscritto il: 27 lug 2012, 12:49
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ahahah leggere matrix!!! =D

presto allegherò un foglio elettronico che faciliterà il tutto...
per il momento ho finito la sezione omnia


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 Oggetto del messaggio: Re: SINE REQUIE OMNIA SAECULA
 Messaggio Inviato: 21 feb 2013, 21:22 
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Iscritto il: 27 lug 2012, 12:49
Messaggi: 125
sistemati alcuni errorucci mentre preparo il pdf


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